Jumat, 03 Juli 2015

MINGGU KE-8 & KE-9





MINGGU KE 8 DESAIN DIALOG
 

Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.

Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:
  • Leksikal:
    • Merupakan tingkatan yang paling rendah 
    • yaitu bentuk icon pada layar.
    • Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata
  • Sintaksis 
    • Yaitu urutan dan struktur dari input dan output
    • Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat
  • Semantik 
    • Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal
    • Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan
Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal

Dialog Manusia - Komputer: 
  • Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas
  • Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer
    • Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan
    •  Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan
    • Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipa
    • Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti kata- katanya / semantik tapi pada level sintaksis
Proses Perancangan Dialog

Advice:
  • Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas
  • Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, misalnya: help system, tutorial sub-sistem
  • Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas
    • Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut module
    • Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task desription, tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru
    • Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI metaphor: 
      • Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor
      • Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor
      • Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action
      • Desain micro-metaphor untuk control action dan representasi dari commands
Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan
Mengapa perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang terpisah?
  • Agar mudah di analisa
  • Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik)
  • Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut bisa membantu desainer untuk menganalisa struktur yang diajukan
Notasi Diagramatik
  • Notasi Diagramatik paling sering digunakan dalam desain dialog
  • Kelebihan: memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog
  • Kekurangan: sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks
Contoh Notasi Diagramatik:
  • State Transition Networks (STN)
  • Hierarchical STN
  • Harel’s State Charts
  • Traditional Flow Diagrams (Flow Charts)
  • JSD Diagrams
State Transition Network (STN)
Komponen STN:
  • Lingkaran: Menggammbarkan "state" dari sistem
  • Tanda Panah: Yang terdapat pada state disebut juga transisi. Tanda panah ini diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yang menyebabkan transisi dan respon dari sistem
STN dapat menggambarkan beberapa pilihan dialog:
  • Urutan tindakan dan respon dari sistem
  • Pilihan bagi user
  • Iterasi
Hierarchical State Transition NetworksStruktur Hierarchical STN mirip dengan STN, namun memiliki tambahan berupa gabungan state. Penggunaan hirarki STN ini seperti menggabungkan beberapa STN kedalam satu diagram besar, sehingga model ini dapat digabungkan untuk sistem - sistem yang besar. STN hirarki dapat digunakan untuk mendeskripsikan suatu sistem yang lengkap.

Harel's State Chart 
Dapat digolongkan sebagai kelmpok STN. Dibangun untuk mensfesifikasikan secara visual sistem relatif yang kompleks dan mampu mengakomodasi masalah seperti concurrancy dan escape.

Flowchart 
  • Flowchart digunakan untuk mendeskripsikan dialog yang sederhana
  • Flowchart mudah dimengerti dan simple
Jackson Diagram JSD (Jackson Structured Design) diagram digunakan untuk berbagai aspek dari analisis tugas dan notasi dialog

Jenis - Jenis Dialog
  • Command Language 
    • Merupakan paradigma user interface yang pertama kali
    • Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase
    • Keuntungan: 
      • Lebih cepat
      • Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas
      • Perulangan
      • Implementasi yang mudah dan hemat
    • Tujuan: 
      • Konsistensi
      • Penamaan dan pemberian singkatan yang baik
      • Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan kekurangan
  • WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer) Berfokus pada Menus, Buttons, Forms, Icons
  • Direct Manipulation 
    • Definisi: 
      • Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang dilakukan
      • Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya dapat segera terlihat
      • Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi langsung pada objek
    • Keuntungan: 
      • Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula
      • WYSIWYG
      • Fleksibel: Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback, sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai
      • Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi
    • Kekurangan:
      • Penggunaan seluruh ruang pada layar
      • Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak pada layar
      • Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan
      • Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan
      • Tidak ada penjelasan otomatis
      • Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas tertentu (seperti merubah semua huruf cetak miring menjadi cetak tebal), variabel
  • PDA dan Pen 
    • Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas
    • Tampilan yang lebih kecil (160x160 atau 320x240)
    • Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau stylus)
    • Peningkatan wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU dan OS yang lebih baik
    • Palmtop vs Handheld
  • Speech dan Natural Language 
    • Speech (Suara): Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”. Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi
    • Input speech: 
      • Pengenalan speaker
      • Pengenalan suara
      • Pemahaman bahasa natural
    • Natural Language: 
      • Memberi arti pada kata-kata
      • Input dapat berupa suara atau dari keyboard
    • Keuntungan: 
      • Mudah dipelajari dan diingat
      • Lebih kuat
      • Cepat, efisien (tidak selalu)
      • Layar yang kecil
    • Kekurangan: 
      • Belum dapat bekerja dengan baik
      • Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan
      • Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat
Implementasi membutuhkan biaya yang mahalPerancangan Dialog
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan dialog :
Ø  Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas 
Ø  Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, misalnya help system, tutorial sub-system. 
Ø  Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas.

 Prinsip Desain Dialog
Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut modul (module).

 Mendesain Sebuah Dialog
Dalam mendesain sebuah dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan. Ada beberapa alasan yang mendasari hal tersebut, antara lain :
Ø  Agar lebih mudah dianalisa
Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik)
Ø  Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut dapat membantu desainer untuk menganalisis struktur dialog yang diajukan, bahkan desainer juga dapat menggunakan prototyping tool untuk menguji dialog.
Ø  Notasi dialog dapat digunakan sebagai salah satu cara bagi anggota tim perancangan untuk mendiskusikan rancangan dialog dan pada akhirnya diberikan kepada programmer aplikasi.

Notasi Diagramatik

Ø  Bentuk yang paling sering digunakan dalam desain dialog. 
Ø  Kelebihan bentuk ini memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog, namun sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks. 
Ø  Beberapa bentuk notasi diagramatik :

Ø  State Transition Network
Ø  Hierarchical State Transition Networks
Ø  Harel’s State Charts
Ø  Flowcharts
Ø  JSD Diagrams

State Transition Networks (STN)

Ø  STN telah lama digunakan untuk mendeskripsikan dialog. 
Ø  Sebuah menu dari drawing tool sederhana berbasiskan mouse. 
Ø  STN dapat merepresentasikan beberapa hal yg terkait dengan dialog yaitu:

Ø  Urutan (sequence) dari aksi yang dilakukan user dan respon yang diberikan oleh sistem.
Ø  Pilihan bagi user (choice), user dapat memilih sendiri.
Ø  Iterasi (iteration)

 Hierarchical State Transition Network
Struktur Hierarchical State Transition Network mirip dengan STN namun memiliki tambahan berupa gabungan state (composite state) yang digambarkan dengan persegi panjang dengan gambar struktur STN berukuran kecil di dalamnya. Masing-masing persegi panjang ini menggambarkan submenu yang berkaitan. Submenu ini dapat dispesfikasikan dengan rinci pada STN tersendiri dengan menaruh label nama submenu yang bersangkutan pada simbol “start”-nya.

Harel’s State Charts
Harel’s State Charts dapat digolongkan sebagai kelompok STN. Chart ini dibangun untuk menspesifikasikan secara visual sistem reaktif yang kompleks dan mampu mengakomodasi masalah seperti concurrecy dan escape. Chart ini memiliki karakter struktur hirarki dalam satu diagram tunggal yang membagi elemen mana yang merepresentasikan state alternatif dan yang merepresentasikan aktifitas concurrent (dijalankan bersama-sama).

Flowchart
Perbedaan utama antara menggunakan flowchart untuk perancangan dialog dengan pemrograman adalah tingkat detail pada sisi program.
Misalkan, jika pembacaan record karyawan melibatkan pencarian secara sequential pada file untuk mencari file tertentu, maka flowchart program akan menyertakan loop pencarian tersebut. Sedangkan pada flowchart dialog, sama sekali tidak akan dicantumkan loop semacam itu.

1.10 JSD Diagrams
Jackson Structured Design biasa digunakan untuk berbagai aspek dari analisis tugas dan notasi dialog.
Kelas dari dialog yang dapat direpresentasikan dengan JSD adalah sederhana, terbatas, dan merupakan sistem informasi yang berbasis menu (menu-driven information systems).

1.11 Notasi Dialog Tekstual

Tata Bahasa (Grammars) 
o   Diagram yang digunakan untuk menggambarkan dialog komputer juga memiliki sifat linguistik, sehingga format grammar juga dipakai sebagai notasi dialog. 
o   Salah satu bentuk formal yang sering digunakan untuk notasi dialog tekstual adalah BNF (Backus-Naur Form) dan regular expression. 
o   BNF dan regular expression berfokus pada aksi yang dilakukan user, bertolakbelakang dengan STN yang berkonsentrasi pada state (kondisi). 
o   Regular expression lebih banyak digunakan untuk mendeskripsikan kriteria pencarian tekstual yang kompleks, dan analisis leksikal bahasa pemrograman. 
o   Regular expression serupa dengan BNF namun memiliki keterbatasan. 
o   Notasi yang digunakan pada regular expression berbeda dengan BNF dan buruknya lagi terdapat beberapa jenis regular expression yang memiliki notasi yang berbeda. 
o   Seperti STN, BNF dan regular expression tidak dapat digunakan untuk merepresentasikan concurrency dialog (dialog yang dilakukan bersamaan). 
o   Salah satu kelebihan penggunaan BNF dan regular expression adalah kedua notasi mudah diimplementasikan karena telah tersedia tools yang memadai.


  Production Rules
Bentuk umum dari production rules adalah
Ø  If condition then action
Ø  Production rule juga memiliki beberapa bentuk representasi yang lain yaitu :
Condition à action
Ø  Condition. Action
Ø  Event:condition à action
Ø  Semua rule umumnya bersifat aktif dan sistem secara konstan mencocokkan isi dari bagian condition pada rule dengan.


DIALOG STYLE
Merupakan cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog. Antar Muka yang menggunakan berbagai teknik dialog pada dasarnya adalah untuk memenuhi aspek “Ramah dengan Pengguna”, Konsep ramah dengan dengan pengguna ini menjadi tantangan tersendiri bagi perancang antar muka/pemogram aplikasi.

Command Language
Merupakan ragam dialog yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah (command language). Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap mempunyai struktur leksikal, sintaksis dan semantik tertentu.
Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat antara lain adalah perintah-perintah yang dimiliki oleh DOS (Disk Operating System). Terbagi atas perintah dalam (internal command) yang tidak memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM tertentu (Contoh: DIR, CLS) dan perintah luar (external command) yang memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM tertentu (Contoh: FORMAT, DELTREE).

WIMP
WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer) Berfokus pada Menus, Buttons, Forms, Icons. Suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda.

Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul dilayar.
Penerapan manipulasi langsung pada berbagai bidang diantaranya:

Kontrol Proses
Kontrol proses didalam berbagai industri, misalnya pada pembangkitan dan penyaluran listrik dan industri makanan berskala besar biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupa panel-panel kontrol yang dihubungkan kesuatu sistem pengontrol berbasis komputer. Dalam perkembangannya, panel-panel kontrol yang semula menempel pada dinding tembok, sehingga memerlukan ruangan yang cukup besar, kemudian diubah menjadi semacam tampilan yang dapat digambarkan pada layar komputer, sehingga operator akan lebih nyaman.

Editor Teks
Konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get) merupakan fenomena pengolah kata modern yang banyak sekali memberikan kemudahan pada pengguna. Pengguna akan mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan. Sehingga, ketika pengguna melakukan manipulasi ke atas suatu teks pada layar, maka sebenarnya ia juga melakukan manipulasi atas hasil cetakan yang ia harapkan.



Simulator
Simulator merupakan sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. Misalnya pada simulator penerbangan. Didalam simulator penerbangan, seorang calon pilot seolah-olah sedang berada didalam sebuat pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh. Kesalahan yang sangat kecilpun akan sangat dirasakan oleh calon pilot yang ada didalam sebuah simulator itu. Meski dengan tampilan yang tidak selengkap papan kontrol pada pesawat, seseorang dapat mempelajari hal-hal yang sangat mendasar agar ia dapat menerbangkan suatu pesawat terbang.

Kontrol Lalu Lintas Penerbangan
Sistem radar berpegang pada adanya kemampuan untuk mengenal pola bentuk-bentuk tertentu seperti yang dapat dikerjakan oleh manusia. Dalam hal ini, dunia tiga dimensi tempat sebuah pesawat sedang menjelajahi dunia ini akan diterjemahkan ke dalam layar dua dimensi yang ada di hadapan seorang operator. Lewat tampilan dua dimensi, yang merefleksikan dunia tiga dimensi itulah seorang operator dapat mengontrol lalu lintas penerbangan.

Perancangan Bentuk/model ( computer aided design ) 

Saat sekarang kita dapat meliha berbagai program aplikasi untuk perancangan suatu sistem. Contoh yang pali populer barangkali adalah sebuah program yang bernama engan Auto CAD. Dengan program ini kita dapat merancang suatu model pesawa terbang, baik dengan tampilan yang disebut denagn wireframe model maupun berujut tampilan seperti sebuah pesawat yang sesungguhnya dengan memanfaatkan fasilitas rendering yang dimilikinya. Program ini juga serin dimanfaatkan untuk melakukan pemetaan berbasis komputer (computer-based mapping)

PDA (Personal Digital Assistant)Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNdsRMXxopdJymfrqRp24yTGuOIx7dBVVeAB8j_TkY2gbsGH3rc5k4leUOvo-18NZHQMT7JJjqjPesbR5_0d2i3KdxY9tAFlc8njdv_8XURNFKKRXMWw7ZhlJ4WD77i1I60I8qMQtRfV4/s1600/PDA.jpg
PDA (Personal Digital Assistant) merupakan suatu alat gadget yang berfungsi layaknya pc yang berukuran kecil sehingga dapat dibawa ke mana-mana. Awalanya PDA banyak digunakan sebagai pengorganisir pribadi, tetapi karena perkembangannya, kemudian bertambah banyak fungsinya, seperti menyimpan alamat dan nomor telepon, mengatur jadwal kegiatan, kalender dan menyimpan catatan. Bahkan PDA yang lebih canggih memiliki program pengolah kata, spreadsheet, pengatur keuangan, games, memainkan file MP3, memutar klip video, membaca electronic book (eBook), pengaksesan email dan browsing Internet pun dapat dilakukan lewat PDA, bahkan pada PDA terdapat fasilitas WiFi atau jaringan wireless.
Beberapa PDA sudah dilengkapi software-software tersebut, tapi ada juga software yang harus kita beli atau kita download untuk menambahkan kemampuan PDA kita. Ada juga PDA yang mengharuskan kita menambahkan hardware tertentu agar fungsi PDA menjadi lebih banyak lagi, seperti kamera digital, ponsel dan GPS (Global Positioning Systems).
PDA juga dapat saling bertukar data dan/atau informasi dengan komputer desktop atau komputer laptop juga dengan PDA itu sendiri, untuk melakukan hal tersebut beberapa mengharuskan kita menggunakan hardware dan software tambahan tapi umumnya semua PDA menyediakan software dan hardware untuk proses sinkronisasi tersebut dalam bundelnya. Salah satu ciri khas PDA yang paling utama adalah fasilitas layar sentuh. mengapa??  Hal ini dikarenakan fitur PDA yang banyak mengharuskan dia untuk memiliki layar yang besar. Apabila ditambah dengan papan ketik maka akan membuat bentuknya semakin besar dan tidak lagi efisien. Maka dari itu, teknologi layar sentuh diguanakan sebagai tombol pintas. Layar sentuh dioperasikan dengan menggunakan stylus (pena khusus). Terdapat tiga cara memasukkan teks:
1.        Menggunakan papan ketik virtual yang secara otomatis akan muncul pada layar sentuhya.
2.       Menggunakan papan ketik eksternal yang dikoneksikan melalui USB atau Bluetooth.
3.       Menggunakan kemampuan pengenalan huruf atau kata. Caranya dengan menuliskan huruf atau kata pada layar sentuh, yang kemudian akan diperbaiki secara otomatis oleh sistem yang terdapat pada PDA.

Sistem Kerja PDA
Sebagai komputer genggam, PDA memiliki processor dan sistem operasi layaknya komputer biasa. Sistem operasi ini merupakan software utama pada PDA. Cara kerjanya sama seperti sitem operasi pada komputer seperti Windows XP atau Mac OS, tetapi didesain khusus untuk PDA. Terdapat dua kesamaan sistem operasi pada PDA yaitu Palm dan Pocket PC (Windows Mobile). Keduanya bekerja dengan program piranti lunak yang berbeda, jadi walaupun berisikan banyak dokumen seperti gambar, musik dan lainnya yang bisa dipakai namun tidak pada pemrogaman. Pada penyimpanan data tanpa kartu memori, data disimpan dalam RAM dengan ukuran puluhan MegaByte, sedangkan sumber energinya berasal dari baterai (dulunya A3) isi ulang. Selain itu, bisa juga menggunakan adaptor yang disambungkan ke stop kontak AC.
Komponen-komponen PDA
Ada beberapa komponen utama PDA, yaitu :
1.     Processor, merupakan otak dari segalanya, seperti juga PC, PDA processor khusus PDA, yang pasti processor tersebut harus hemat energi dan tidak cepat panas. Jenis yang sering digunakan adalah processor yang berarsitektur ARM.
2.     Memori Internal, pada PC untuk menyimpan disimpan pada hardisk, namun pada PDA tidaklah mungkin karena ukuran dan dayanya. Untuk melanyani penyimpanan dilakukan pada keping memori. - ROM, OS dan aplikasi standar disimpan disini, karena ROM tidak membutuhkan listrik untuk menjaga keutuhan data RAM.  - Untuk mengatasi RAM, PDA menyediakan slot tambahan seperti flash memory internal. Lalu solusi kedua adalah dengan menggunakan baterai ‘kancing’ tambahan agar terjaga aliran dayanya.
3.     I/O Port, sama dengan PC, PDA dapat berkomunikasi dengan dunia luar, bentuknya tergantung dari produsen, ada yang menggunakan miniusb, port memori type Comfact flash (CF) dan Secure digital (SD). Tetapi harus dikatahui tidak semua slot SD dapat digunakan untuk aksesoris tadi, hanya slot SDIO (SD Input output) yang dapat menampungnya.

Light Pen
Light Pen adalah suatu input device atau pointer elektronik yang biasanya di gunakan untuk menggambar teknis atau grafis di dalam komputer. Anda bisa menjumpai para desainer grafis untuk mengetahui kalau perangkat keras ini sangat berguna sekali untuk menggambar. Perangkat keras ini juga berfungsi atau pengganti dari keyboard dan mouse komputer.
Light Pen ada yang dilengkapi dengan papan gambar, dimana pada papan ini permukaannya terbagi menjadi ratusan area, dan area inilah yang kemudian dihubungkan dengan komputer. Setiap sentuhan pena pada area yang bersangkutan, akan menimbulkan denyutan pulsa elektonik. Para arsitek, banyak yang meletakkan kertas berisi gambar diatas papan gambar, dan kemudian dengan light pen yang ada, mereka mengikuti gambar yang tersedia.
Light Pen berfungsi untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.
SpeechDescription: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJhNWdbedceqtyjlGqGWTG9RBN9xeaMNIy6O3_g-WOfSsXd7_jnAeVEVVTh5R1eWgAC0Kl19i2XrsVK_B6YuXGThdgJHrCiM3SGmO208jez9QFIIDQIcGqImoZzKBtzPDHqurWQzNKBFI/s1600/2.jpg
Speech Recognition Software merupakan proses identifikasi suara berdasarkan kata yang diucapkan. Sebelum menggunakan fitur ini, ada beberapa hal yang harus dilakukan. Tidak seperti mouse dan keyboard, dimana tekanan jari dikonversikan ke tekanan elektronik konstan, sedangkan suara memiliki variasi – variasi.

Cara Menggunakan Speech Recognition di Microsoft Office
Karena belum pernah menggunakan fitur ini, maka saya melakukan installasi terlebih dahulu dengan mengklik “Speech” pada menu Tools di Microsoft Word, atau menjalankan Custom installation pada saat instalasi Microsoft Office. Setelah terinstal, tombol Speech akan muncul di menu Tools di semua program Microsoft Office.
Untuk mulai menggunakannya, kita memerlukan sebuah mikrofon yang terhubung dengan sound card atau USB, komputer dengan kecepatan minimal 400MHz atau lebih, RAM minimal 128MB atau lebih, dan Windows 98 sampai yang terbaru.
Ada dua pilihan mode yang disediakan fitur ini, yakni Voice Command dan Dictation. Mode Voice Command memungkinkan Anda memberikan perintah pada Microsoft Word, misalnya untuk memilih menu, toolbar, kotak dialog, atau untuk mengubah format dokumen. Sedangkan untuk mendikte Microsoft Word sehingga Anda tidak perlu lagi mengetikkannya dengan keyboard, pilih mode Dictation. Untuk berpindah antara mode Voice Command dan Dictation, klik saja tombol pada Language bar atau dengan mengatakan “voice command” atau “dictation” di mikrofon.

Contoh speech recognition untuk mengubah font via suara:
1.      Untuk membuka kotak Font pada toolbar Formatting, katakan: “font”.
2.      Untuk mengganti font dari Times New Roman ke Verdana, katakan: “verdana”.

Dalam menggunakan Speech Recognition Software kita dapat :
1.     Belajar cara berbicara dengan komputer dengan tutorial yang akan mengajarkan penggunaan perintah-perintah dengan Speech Recognition.
2.     Melatih komputer untuk memahami suara yang diinputkan. Speech Recognition menggunakan sebuah profil unik suara untuk mengenali suara dan perintah. Semakin sering dan banyak menggunakan Speech Recognition, maka akan semakin detil profil karakter suara seseorang, hal ini akan meningkatkan kemampuan komputer untuk memahami suara seseorang.

Manfaat yang diperoleh dengan speech recognition:
1.     Mengajukan Pertanyaan Temukan cara untuk melakukan tugas pada PC dengan bertanya “How do I”. Contohnya jika seorang pengguna ingin mengetahui cara merubah tema desktop, pengguna cukup menanyakan “How do I chosen the program microsoft?” Lalu komputer akan merespon sesuai perintah dan akan menuntun pengguna tentang cara memilih progam mikrosoft.
2.     Memeperbaiki kata yang tidak dikenal. Jika Speech Recognition tidak mengenali suatu perintah, maka pengguna dapat memperbaiki kata-kata yang tidak dikenali tersebut dengan memilih alternatif yang telah disediakan atau dengan mengeja kata tersebut.
3.     Menggunakan Perintah untuk Mendiktekan, Mengalamatkan email dan dokumen, membuat perbaikan, dan menyimpan pekerjaan dengan memerintahkan komputer untuk mendiktekan.
4.      Memperhatikan Cara Program Beradaptasi dengan Pengguna Setiap individu mempunyai suara dan intonasi yang unik, Speech Recognition mempelajari cara mengatur seluk-beluk nada perintah. Software lunak mempelajari perintah-perintah yang biasanya digunakan oleh pengguna dan meningkatkan interaksi perintah tersebut dengan komputer.

Kesulitan yang dialami dalam menggunakan Speech Recognition Software antara lain :
1.     Pengucapan kalimat atau kata dalam bahasa inggris harus benar.
2.     Suara harus keras dan jelas.
3.     Pelafalan juga harus jelas.
4.     Bila suara tidak jelas maka perintah yang dijalankan komputer tidak benar.
5.     Begitu juga dengan pengucapannya jika salah dan tidak jelas, komputer tidak melaksanakan instruksi yang diberikan.
6.     Intonasi dilakukan secara pelan, namun harus benar.
Pengucapan kalimat atau kata dalam bahasa inggris harus benar, Suara harus keras dan jelas, Pelafalan juga harus jelas, Bila suara tidak jelas maka perintah yang dijalankan komputer salah.
5.      Begitu juga dengan pengucapannya jika salah dan tidak jelas, komputer tidak melaksanakan instruksi yang diberikan.
6.      Intonasi dilakukan secara pelan, namun harus benar .

Bahasa Natural
Dalam film fiksi ilmiah kita seringkali melihat komunikasi antara manusia dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (natural language).
Dengan melihat pada perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka sebuah sistem yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem penterjemah yang dapat menterjemahkan suatu kalimat pada dua arah. Ketika manusia memberikan instruksi, sistem penterjemah harus menerjemahkan instruksi tersebut ke dalam format instruksi lain yang dapat dimengerti oleh komputer. Sebaliknya, ketika komputer akan memberikan jawaban, sistem penterjemah harus mampu menterjemahkan format instruksi komputer menjadi pesan yang dimengerti oleh manusia. Dari sisi pengguna, tentunya ia menginginkan keluwesan yang sebesar-besarnya dalam memberikan instruksi kepada komputer. Tetapi, dari sisi perancang sistem, semakin luwes bahasa alami yang dikehendaki oleh pengguna, semakin rumit pula sistem penterjemah yang harus disiapkan.
Berikut keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami.
      •  
      •  
      •  
      • MINGGU KE 9 PENANGANAN KESALAHAN
      •  
 


CARA PENANGANAN KESALAHAN

Sebuah kompilator akan sering menemui program yang mengandung kesalahan, maka kompilator harus memiliki strategi apa yang harus dilakukan untuk menangani kesalahan - kesalahan tersebut.

1          Jenis – jenis Kesalahan
n  Kesalahan Leksikal
Misalnya kesalahan mengeja keyword,
contoh: then ditulis ten
n  Kesalahan Sintaks
Misalnya pada operasi aritmatika kekurangan jumlah paranthesis (kurung).
contoh : A:=X+(B*(C+D)         
n  Kesalahan Semantik
o   Tipe data yang salah, misal tipe data integer digunakan untuk variabel string.
     Contoh :         Var      Siswa : Integer
                                         Siswa := 'Aka'                        {tipe string}
o  Variabel belum didefinisikan tetapi digunakan dalam operasi.
     Contoh :         B := B + 1        {B belum didefinisikan}

2          Penanganan Kesalahan
n  Prosedur penanganan kesalahan terdiri dari :
·           Mendeteksi kesalahan
·      Melaporkan kesalahan
·      Tindak lanjut perbaikan / pemulihan
n  Pelaporan kesalahan yang dilakukan oleh sebuah kompilator yang menemukan kesalahan meliputi :
·      Kode kesalahan
·      Pesan kesalahan dalam bahasa natural
·      Nama dan atribut identifier
·      Tipe – tipe yang terkait bila type checking
Contoh : Error Message : Error 162  jumlah: unknown identifier
Ø  Kode kesalahan = 162
Ø  Pesan kesalahan = unknown identifier
Ø  Nama identifier = jumlah
Adanya pesan kesalahan tersebut akan memudahkan pemrogram dalam mencari dan mengoreksi sumber dari kesalahan.
n  Pada saat kompilator menemukan kesalahan terdapat beberapa tingkatan reaksi diantaranya adalah :
a.         Reaksi yang tidak dapat diterima (tidak melaporkan error)
·        Kompilator crash : berhenti atau hang
·        Looping : kompilator masih berjalan tapi tidak pernah berakhir karena looping tak berhingga (indefinite/onbounded loop)
·        Menghasilkan program objek yang salah : kompilator melanjutkan proses sampai selesai tapi program objek yang dihasilkan salah. Ini berbahaya bila tidak diketahui pemrogram, karena baru akan muncul saat program dieksekusi.
b.   Reaksi yang benar tapi kurang dapat diterima dan kurang bermanfaat. Kompilator menemukan kesalahan pertama, melaporkannya, lalu berhenti (halt). Ini bisa muncul bila pembuat kompilator menganggap jarang terjadi kemunculan error dalam program sehingga kemampuan kompilator untuk mendeteksi dan melaporkan kesalahan hanya satu untuk setiap kali kompilasi. Pemrogram akan membuang waktu untuk melakukan pengulangan kompilasi setiap kali terdapat sebuah error.                       
c.    Reaksi yang dapat diterima
·           Reaksi yang sudah dapat dilakukan, yaitu kompilator melaporkan kesalahan / error, dan selanjutnya melakukan:
Ø Recovery / pemulihan, lalu melanjutkan menemukan kesalahan / error yang lain bila masih ada.
Ø Repair / Perbaikan kesalahan, lalu melanjutkan proses translasi dan menghasilkan program objek yang valid
Kebanyakan kompilator dewasa ini sudah memiliki kemampuan recovery dan repair.
·        Reaksi yang belum dapat dilakukan, yaitu kompilator mengkoreksi kesalahan, lalu menghasilkan program objek sesuai dengan yang diinginkan pemrogram. Disini komputernya sudah memiliki kecerdasan untuk mengetahui maksud pemrogram. Tingkatan respon ini belum dapat diimplementasikan pada kompilator yang ada dewasa ini.

3          Pemulihan Kesalahan
Tujuannya mengembalikan kondisi parser ke kondisi stabil (supaya bisa melanjutkan proses parsing ke posisi selanjutnya). Strategi yang dilakukan error recovery sebagai berikut :



v  Mekanisme Ad Hoc
Recovery yang dilakukan tergantung dari pembuat kompilator sendiri/Spesifik, dan tidak terikat pada suatu aturan tertentu. Cara ini biasa disebut juga special purpose error recovery.
v  Syntax Directed Recovery
Melakukan recovery berdasarkan syntax
Contoh : ada program
                                       begin
                                                   A:=A+1
                                                 B:=B+1;
                                                 C:=C+1
                                      end;
kompilator akan mengenali sebagai (dalam notasi BNF)
            begin < statement>?<statement>;<statement>end;
? akan diperlakukan sebagai “;”
v  Secondary Error Recovery
Berguna untuk melokalisir kesalahan / error, caranya :
·           Panic mode
Maju terus dan mengabaikan teks sampai bertemu delimeter (misal ‘;’)
contoh :
                 IF A := 1
                     Kondisi := true;
Teks diatas terjadi kesalahan karena tidak ada instruksi THEN, kompilator akan maju terus sampai bertemu ‘;’
·      Unit deletion
Menghapus keseluruhan suatu unit sintaktik (misal: <block>,<exp>,<statement> dan sebagainya), efeknya sama dengan panic mode tetapi unit deletion memelihara kebenaran sintaksis dari source program dan mempermudah untuk melakukan error repairing lebih lanjut.
v  Context Sensitive Recovery
            Berkaitan dengan semantik,misal bila terdapat variabel yang belum dideklarasikan(undifined variabel) maka diasumsikan tipenya berdasarkan kemunculannya.
Contoh :
                        B:= 'nama'
sementara diawal program variabel B belum dideklarasikan, maka  berdasarkan kemunculannya diasumsikan variabel B bertipe string.

4          Error Repair
Bertujuan untuk memodifikasi source program dari kesalahan dan membuatnya valid sehingga memungkinkan kompilator untuk melakukan translasi program yang mana akan dialirkan ketahapan selanjutnya pada proses kompilasi. Mekanisme error repair meliputi :
Ø  Mekanisme Ad Hoc
Tergantung dari pembuat kompilator sendiri / spesifik.
Ø  Syntax Directed Repair
Menyisipkan simbol terminal yang dianggap hilang atau membuang terminal penyebab kesalahan
Contoh :
                                                      While a<1
                                                      I:=I+1;
Kompilator akan menyisipkan DO karena kurang simbol DO
contoh lain :
                                         Procedure Increment;
                                         begin
                                                     x:=x+1;
                                         end;
                                         end;
terdapat kelebihan simbol end, yang menyebabkan kesalahan maka kompilator akan membuangnya.
Ø  Context Sensitive Repair
Perbaikan dilakukan pada kesalahan :
·           Tipe identifier. Diatasi dengan membangkitkan identifier dummy, misalkan :
                             Var A : string;
                             begin
                                   A:=0;
                                         end;
·        Tipe konstanta. Diatasi dengan membangkitkan konstanta baru dengan tipe yang tepat.
Ø  Spelling repair
Memperbaiki kesalahan pengetikan pada identifier, misal :
                             WHILLE A = 1 DO
 Identifier yang salah tersebut akan diperbaiki menjadi WHILE
ISU PRESENTASI
Isu adalah kata yang di pilih merupakan terjemahan dari “Proplem”, Definisi Isu adalah masalah atau pokok persoalan yang benar terjadi atau akan terjadi (yang bisa dipertanggung jawabkan & sedang menjadi pembicaraan orang banyak).
            Presentasi, khususnya presentasi lisan tak ubahnya seperti pidato atau public speaking yaitu berbicara didepan orang banyak, yang membedakan dari keduanya adalah teknik berkomunikasinya, Kalau dalam pidato pada type of delivery atau cara penyajian ada yang disebut pointers atau kartu cacatan, dalam presenter alat bantu umumnya dengan power point.
Presentasi merupakan teknik berkomunikasi antara penyaji materi (presenter) dengan kelompok orang (audience) dalam situasi teknis, saintifik atau professional untuk suatu tujuan tertentu dengan menggunakan teknik sajian dan alat bantu/media yang terencana.
            Kemampuan melakukan presentasi bagi seorang menejer/konsultan/pimpinan satuan/unit kerja menjadi kebutuhan, dan bahkan kemampuan melakukan presentasi tentang produk yang ingin ditawarkan/suatu program/lingkup tugas menjadi indikasi terhadap penguasaan materi pekerjaan/tugasnya.




PENGATURAN DOKUMEN
            Sumber data yang mudah didapat adalah dokumentasi yang telah ada di organisasi seperti buku manual, buku instruksi, materi training dan lain sebagainya. Dokumen-dokumen ini umumnya berfokus pada item tertentu dalam suatu peralatan atau software komputer. Dokumen manual peralatan tertentu misalnya, mungkin hanya memberikan informasi mengenai fungsi dari peralatan tersebut tidak bagaimana peralatan tersebut digunakan dalam pengerjaan suatu tugas. Selain itu juga mungkin terdapat dokumen peraturan perusahaan dan deskripsi tugas yang memberikan informasi mengenai tugas tertentu dalam konteks yang lebih luas. Namun perlu diperhatikan, dokumentasi jenis ini hanya memberitahukan bagaimana seharusnya suatu pekerjaan dilakukan bukan bagaimana sebenarnya seseorang melakukan pekerjaan tersebut.
 

 


DAFTAR PUSTAKA

1.     Newman, W.M and Lamming, M.G, 1995, Interactive System Design, Addison Wesley, Cambrigde, Great Britain.
2.     Shneiderman, B, 1998, Designing The User Interface, 3rd Edition, Addison Wesley.
3.      Downtown, Andy , “Dialogue Style: Basic Techniques and Guidelines,” in Engineering the Human-Computer Interface, ed. Andy Downtown, McGrawHill International Editions, 1992
4.      Dewi Agushinta R , 2008 , “Interaksi Manusia dan Komputer” : Teori Dasar, Universitas Gunadarma, Kelapa Dua, Jakarta. 
5.      http://www.cert.or.id/~budi/presentations/ubiqcomp.pdf