Selasa, 31 Maret 2015

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER



NAMA    :BANGKIT.AKBAR GEMILANG
NPM         :21113633
KELAS:2KB03
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER(MINGGUKE ii)
-prinsip prinsip usability
Langkah awal dalam mengenal bidang ilmu interaksi manusia dan computer kita ,
Harus mengenal prinsip kerja nya dulu/prinsip usability ,kita ingat kembali bahwa
Prinsip kerja dalam sebuah system computer ada tiga aspek yang sudah jadi ketentuan
Yang tidak bisa di ganggu gugat
Yaitu ,masukan proses dan keluaran(input,proses,output)kepada komputer kita memberikan
data masukan ,yang biasanya berupa angka atau deretan karakteryang kemudian akan diolah
 (diproses)oleh komputer menjadi keluaran yang di inginkan dan di harapkan pengguna .ketika
Seorang bekerja dengan sebuah komputer ,ia akan melakuan interaksi  dengan komputer
Menggunakan cara cara tertentu .cara yang umum digunakan adalah bahwa pengguna memberikan suatu
Perintah kepada komputer dan komputer menanggapinya dengan mencetak atau menuliskan tanggapan itu
Pada layar tampilan.Dari jargon”masukan,proses dan ,keluaran”di atas pengguna tidak tahu menahu
(atau tidak ingin tahu)dengan apa(proses) yang sesunguhnya terjadi di dalam sebuah system komputer
,dengan kata lain,lewat masukan dan keluaran pengguna dan komputer saling berinteraksi 

USER CENTERED DESIGN(UCD)
User centered design adalah perancang antarmuka yang melibatkan pengguna,pelibatan pengguna disini
Pelibatan pengguna disini tidak di artikan bahwa pengguna harus ikut memikirkan bagaimana
Pengguna melakukan implementasinya nanti,tetapi pengguna di ajak untuk aktif berpendapat
Ketika perancang antarmuka sedang menggambar “wajah”antarmuka ,dengan kata lain perancang
dan pengguna duduk sama sama untuk merancang wajah antarmuka yang di inginkan pengguna
.pengguna menyampaikan keinginannya ,sementara pengguna menggabarkan keinginan si penggunanya
Tersebut sambil menjeelaskan keuntungan dan kerugian wajah antarmuka yang di inginkan pengguna
Serta kerumitan implementasinyah .dengan cara seperti ini ,pengguna seolah olah sudah mempunyai gambar nyata tentang antarmuka yang nanti akan mereka gunakan.
PRINSIP-PRINSIP USABILITY       
       Dari sumber yang saya dapat prinsip usability adalah suatau masalah yang terjadi pada sisitem, tergantung dari penggunanya baik atau buruk dalam memanfaatkan sistem tersebut.
     Prinsip-prinsip usability :
v  Human abilitas
v  Human capabilitas
v  Memory
v  Process
v  Observasi
v  Pemecahan masalah
    KEMAMPUAN MANUSIA YANG BAIK VS YANG BURUK
            Dalam medisain biasa nya manusia yang baik selalu memperhatikan warna latar depan, warna latar belakang, warna aktif , maksimum warna. Warna latar depan itu adalah warna yang digunakan untuk menggambar obyek yang muncul pada layar tampilan.  Dan warna latar belakang prinsipnya sama pengaturan warna latar depan. Untuk warna aktif adalah bahwa sering kali kita merubah warna latar depan dan warna latar belakang setelah menggambar suatau bentuk gambar geometri dengan warna tertentu. Sedangkan desain yang buruk sebalik nya dalam arti mendisain secara asal tidak memperhatikan warna-warna seperti warna latar belakang, latar depan, warna aktif, maksimum warna.
Atau bisa juga kita bedakan sebagai berikut:
v  Manusia yang baik :
1.      Kapasitas Long Term Memory (LTM) terbatas
2.      Durasi LTM tidak terbatas dan komleks
3.      Kemampuan memahami tinggi
4.      Penegenalan pola fikir powerful

v  Manusia yang buruk :
1.      Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
2.      Durasi STM terbatas
3.      Akses yang tidak dapat diandalkan STM
4.      Proses yang cenderung salah
5.      Proses yang l

                        KAPASITAS MANUSIA:PENGINDRAAN
(PENGLIHATAN PENDENGARAN DAN SENTUHAN)
Seperti yang diketahui manusia,manusia merasakan dunia nyata mengguanakan peranti yang lajim
Dikenal dengan panca indra –mata,hidung,telinga,lidah kulit-sehinnga lewat komponen panca indra
Inilah kita dapat membuat model manusia sebagai pengolah informasi ,meskipun banyak keterbatasan
Dan bekerja pada kondisi yang sangat terbatas ,orang orang yang berkecimpung pada dunia
 Kognitiflah  yang banyak memberikan sumbangan yang banyak memberikan sumbangan pada pemodelan manusia sebagai pengolah informasi.Meski banyak hal yang dapat diberikan oleh
Para ahli kognitif,tetapi berbagai batasan dam inkonsistensi tetap tidak dapat dihindari, sehingga pemodelan yang dapat dilakukan terutama digunakan untuk melakukan prediksi secara garis besar dan terinci.pada bberapa subbab beriku ini kita mencoba mengamati panca indra. Khususnya penglihatan dan pendengaran,yang sedikit banyak akan berpengaruh pada perancangan interaksi manusia dan komputer
. . PENGLIHATAN
               Penglihatan ,atau mata ,barangkali merupakan salah satu panca indra manusia yang paling berharga.dengan penglihatan yang baik, kita dapat menikmati berbagai keindahan dan penuh warnanya dunia nyata ,Anda dapat membedakan anda saat memejamkan mata dan membukanyah kembali.Pada anda memejamkan mata dunia sangatlah gelap dan pada saat anda membukanyah kembali anda bisa merasakan indahnyah dunia dan sangat berwarna dunia ini.
              Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia terutama digunakan untuk menghasikan
Persepsi yang terorganisir ,akan gerakan,ukuran,bentuk,jarak,posisi,relative,tekstur,dan warna .
Dalam dunia nyata,mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi.dalam sisteem komputer ,yang menggunakan layar dua dimensi mata kita”dipaksa”untuk dipaksa “mengerti”bahwa obyek pada layar tampilan ,yang sesungguhnya adalah obyek dua dimensi,harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan tehnik tehnik tertentu .Sebelum kita melihat implikasi pada antarmuka manusia dan komputer ,terlebih dahulu kita akan mempelajari beberapa istilah dalam peglihatan dan ilmu tentang penglihatan((vision dan  visual science)


. . . LUMINANS
       Luminans (luminance)adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek
Besaran ini mempunyai satuan lilin/mete persegi.Semakin besar luminans dari sebuah obyek,rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah .Diameter akan mengcil sehingga akan meningkata kedalaman fokusnyah .Hal yang sama terjadi pada lensa kamera pada saat aperturnyah diatur .Bertambahnyah luminans sebuah obyek atau layar tampilan
Akan menyebabkan mata lebih sensitive pada kedipan (flicker).
. . .KONTRAS
     Kontras adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu obyek dan cahaya dari latar belakang obyek tersebut. Kontras didefinisikan sebagai selisih antara luminans obyek dengan latar belakangnyah dibagi dengan luminans latar belakang.Nilai kontras positif akan di peroleh jika cahaya yang dipancarkan oleh suatu obyek lebih besar disbanding dengan yang dipancarkan oleh latar belalkangnyah.Nilai kontras negative dapat menyebabkan obyek yang sesungguhnyah “terserap”oleh latar belakang,sehingga menjadi tidak Nampak .Dengan demikian,obyek dapat mempunyai kontras positif dan negative tergantung oleh luminans obyek tersebut terhadap luminans latar belakangyah.

. . . .KECERAHAN
Kecerahan adalah tanggapan subjektip terhadap cahaya.Tidak ada arti khusus dari tingkat kecerahan seperti pada luminans dan kontras,teteapi luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.
. . . . .SUDUT DAN KETAJAMAN PENGLIHATAN
Sudut penglihatan (visual angle)di definisikan sebagai sudut yang berhadapan oleh obyek pada mata .kejataman penglihatan(visual acuity)adalah sudut pandang penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat obyek dengan jelas.Sudut penglihatan yang nyaman  bagi mat adlah 15 menit ,dan dalam dan dalam keadaan yang buruk dinaikan mnjadi 21 menit .Hal ini dapat dievikalenkan dengan ketika melihat obyek setinggi4,3 mm dan6,1 mm pda jarak I meter
. . . . . .MEDAN PENGLIHATAN
   Medan penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak kekiri terjauh dan kekanan terjauh,yang dapat dibagi menjadi 4 daerah:
       *daerah pertama adalah tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan
        Yang sama ,juga disebut sebagai penglihatan binokuler,
      
*daerah kedua adalah tempat terjauh yang dapat dilihat dari mata kiri ketika mata kiri kita
  Gerakan kesudut paling kiri,disebut dengan penglihatan monokuler kiri
  *daerah ketiga adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita
   Kita geraka  kesudut paling kanan ,disebut dengan penglihatan monokuler kanan
   *darah keempat adalah daerah buta ,yakni daerah yang sama sekali tidak bisa dilihat oleh              
     Kedua mata
     Besarnyah daerah atau medan ,penglihatan dinyatakan dalam derajat,dapat bervariasi tergantung gerakan mata dan kepala yang dapat dibagi menjadi :kepala dan mata keduanyah diam kepala diam dan mata bergerak
  . . . . . .WARNA
           Cahaya tampak merupakan sebagian kecil dari spectrum elektomagnetik .Panjang gelombang cahaya tampak bersinar antara 400-700 n, yang berada pada daerah ultraungu samapai inframerah. Jika panjang gelombang brada pada kisaran 400-700 nm,luminans konstan dan saturasinyah (jumlah cahaya putih yang ditambahkan )dijaga tetap,sesorang yang mmpunyai penglihatan normal mampu mampu membedakan kira kira 128 warna yang berbeda
    warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada tingkat sensitifitas mata seseorang .selain itu sensitifitas ini juga tidak merata pada seluruh medan penglihatan seseorang,mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek membentuk sudut+_60 derajat terhadap mata (dengan posisi mata dalam keadaan diam)
   Dunia kompuetansi saat ini dapat dikatakan hampir seluruhnyah telah menggunakan layar tampilan warna (color monitor),sehinngga perlu diketahui aturan dasar dalam penggunaan warna untuk memepertinggi efektifitas informasi yang akan disampaikan menggunakan kode warna tersebut ,tetapi yang menjadi maslah adalah adanyah standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus,karena karena memang karakteristik orang perorang akan berbeda dalam hal persepsi mereka terhadap warna.
. . . .PENDENGARAN
          Bagi orang dengan penglihatan dan pendengaran normal,pendengaran merupakan panca indra yang paling penting setelah penglihatan dalam komputer interaktif.Meski saat ini belum banyak program program aplikasi yang menanfaatkan pendengaran sebagai sarana interaksinyah,tetapi beberapa program sudah mulai memanfaatkan media suara untuk memeberikan umpan bali terhadap pegguna,Memang hal ini belum dikatakan sabagai komunikasi interaktif antara komputer dengan manusia menggunakan media suara,tetapi perkembangan kearah itu nampaknyah sudah tinggal menunggu saat yang tepat,terutama dengan sudah ditemukannnyah perangkat keras yang disebut dengan DSP (dgital signal processing).Pemanfaatn nyata dari media suara adalah pada dunia multimedia.
        Kebanyakan mansia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20Khertz,tetapi batas atas dan batas bawah biasanyah di pengaruhi oleh umur dan kesehatan sesoorang.suara yang berkisar pada frekuensi 1000-4000 Hertz menyebabkan pendengaran lebih sensitife.


 . . . .SENTUHAN
      Sentuhan adalah sarana interaksi yang menduduki urutan ketiga setelah penglihatan dan pendngaran.Sentuhan barangkali merupakan sarana interaksi yang lebih penting bagi orang buta selain suara(jika tidak tuli )sebagai contoh ,ada system penghalaman yan menggunakan getaran untuk menarik perhatian untuk menarik perhatian  pengguna,jari jemari akan sensitive terhadap perubahan tekanan,tetapi sensasi tekanan ini akan turun pada aplikasi yang sifatnyah konstan
             Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah system.sebagai contoh ,dalam penggunaan papan ketik atau tombol,kita manusia akan lebih merasa nyaman apabila tangan kita adanya sensasi sentuhan.Barangkali anda pernah mengeluh,seperti penulis ketika menggunakan papa ketik,yang menurut anda tidak atau kurang menimbulkan sensasi sentuhan yang nyaman,keluhan ini biasanyah dikaitkan dengan posisi dan bentuk tombolnyah ,kaang kadang harus dilakukan dengan penekanan yang cuku beratatau malah terlalu ringan.pada kasus yang pertama ,jika tombol tidak ditekan dengan sangat kuat,maka ia tidak akan membangkit kan suatu karakter.sebaliknyah ada papan ketik yang cukup sensittif,sehingga dengan sedikit sentuhan.tombol itu sudah bekerja

SISTEM MOTORIK
            Responder utama dari diri operator diri manusia adalah dua buah tangan dan memiliki 10 jari, dua kaki, dan satu suara. Kits perlu menyadari batasan yang dimiliki oleh responder ini. Sebagai contoh, kebanyakan orang yang biasa melakukan tugas pengetikan 10 jari untuk mendapatkan kecepatan 1000 huruf permenit barang kali merupakan kemampuan yang umum. Tetapi, bagi anda yang mengetik 2 jari yakni jari telunjuk, kecepatan 400 huruf permenit puanbarangkali sulit untuk dicapai. Pengendalian ini merupakan bahwa pengendalian monotorik pada diri manusia sebenarnya dapat dilatih untuk mencapai taraf kemampuan terntentu.





MEMORI
v  MEMORI JANGKA PENDEK
Memori jangka panjang dan memri jangka pendek digambarkan terpisah semata-mata hanya untuk membedakan tipe aktifitas kognitip pada pada kedua memori ini. Memori jangka pendek dapat dilihat sebagai penyimpanan temporer, tetapi informasi yang ada disini tersimpan dalam bentuk terkodekan, bukan dalam bentuk fisik.
v  MEMORI JANGKA PNAJANG
Informasi memori jangka pendek akan dikirim ke memori jangka panjang dengan suatu usaha dibawah kesadaran penuh yang disebut belajar atau lewat suatu proses bawah sadar yang berulang –ulang.
v  MEMORI SENSOR
Terbatas kapasitasnya dan informasi yang masuk melalui indera tidak dapat diproses.

Hasil gambar untuk gambar memori  interaksi manusia dan komputer


PROSES KOGNITIF
            Proses kognitif adalah dimana manusia yang bekerja manggunakan panca indera seperti mata, tangan, teling, hidung, lidah, dan mulut sehingga lewat komponen inilah kita dapat melihat manusia sebagai pengolah sumber informasi. Saran dari aspek kognitif warna, kecerahan, pemilihan warna kombinasi warna.

BAHASA / LINGUISTIK
            Sarana komunikasi ini berbentuk suatau bahasa khusus misalnya saja bahasa grafis, bahasa bahasa alami, bahasa menu, ataupum bahasa perintah. Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang bahasa. Bebraa aspek seperti komputasi lingusitik dan teori bahasa formal membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer. Sarana aplikasi inilah yang menarik untuk didiskusikan.

MINGGU KE-3
2.      OVERVIEW UTILITY
Tentang overview utulity, yaitu suatu ringkasan yang seluruhnya digunakan untuk koleksi. Utulity sebagai pengaca pada fungsionalitas sistem atau sistem yang dapat meningkatkan efektifitas dan efesien kerjanya.

v  Menganalisa tugas
Menggambar, memeriksa tugas-tugas tersebut dengan cara :
Komponen yakni sebagai aktivitas, artifak dan hubungan, fokus analisa, tugas digunakan sebagai fokus pada lingkungan, Input dan output digunakan sebagai pengumpulan data dan referensi data dokumentasi, menginterview yaitu digunakan sebagai terkstur, tidak tersktur dan semi struktur, observasi digunakan sebagai merekam apa yang terjadi, mencatat bagian-bagian yang dianggap penting referensi daftar, ringkasan dan naratif.


v  Data I/O
      Data dalam menganilsa tugas kita harus mempunyai dua macam cara/system untuk melakukan analisa yaitu :
1.      INPUT merupakan aktifitas pemberian data kepada komputer, dimana data tersebut merupakan masukan bagi komputer
2.      OUTPUT keluaran, haris dari suatu proses, baik berupa data maupun berbentuk informasi yang telah diolah.
v  Mempersentasikan data
Melihat sumber data tersebut dengan pernyataan dan pandangan baru. Pada prakteknya,  keterbatasan waktu dan biaya menyebabkan seorang analisa berusaha mengumpulkan data yang relevan.
v  Evaluasi
Evaluasi sendiri adalah suatau tes atas tingkat penggunaan dan fungsionalitas sisitem yang dilakukan di laboraturium, dilapangan, atau didalam kalaborasi dengan pengguna. Yang dievalusai dininteraksi manusia dan komputer adalah disein dan implementasinya. Evaluasi sebaiknya dilakukan dengan mempertimbangkan semua tahapan siklus hidup diesin.
            Tujuan dari evaluasi sendiri adalah :
Ø  Melihat seberapa jauh sisitem berfungsi
Ø  Melihat efek interfece bagi pengguna
Ø  Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada sisitem
Ada juga beberapa evaluasi yang dilakukan seperti, eveluasi heuristik, evalusai dsicount usability testing, evaluasi cognitive walkthrough.
v  Walkthrough
Sedikit tentang WALKTHROUGH adalah suatau usaha yang dilakukan untuk mengenalkan teori psikologi kedalam bentuk informal dan subjektif. Usaha ini bertujuan untuk mengevaluasi perencanaan untuk melihat seberapa besar dukungan yang diberikan ke pengguna guna memepelajari sebagai tugas yang diberikan.

v  Observasi
Sistem dikatakan memiliki sifat observasi apabila sistem itu berfungsi secar benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguh nya pengolah secara internalnya sangant rumit. Kesukaran akan muncul ktika pengguna ( misal : karena ada kesalahan dan sistemnya tidak mampu memberikan respons yang dapat dipahami pengguna.
Observasi langsung baik secara fomal maupun informal perlu dilakukan jika seorang analisa ingin observasi dan dokumentasi yang ada dapat digunakan untuk analisa sebelum memutuskan untuk melakukan pengumpulan dengan teknik lain yang memakan biaya. Observasi sendiri dapat dilakukan dilapangan atau dalam sebuah laboraturium. Jika observasi dilakukan dilapangan analisa dapat mengetahui kondisi yang sebenarnya dari proses pengerjaan tugas.
DAFTAR PUSTAKA
1)      Birns, Peter; Brown, Patrick; Muster, John C.C; Unix for People, Prentice-Hall. Inc,          Englewood Cliffs, NJ. 07632, 1985.
2)      Santosa, P. Insap, Struktur Data Menggunakan Turbo Pascal 6.0, Edisi 3, Penerbit Andi, Yogyakarta, 1996
3)      Santosa, P. Insap, et.al. “Extensible Tools for Managing Interactive Interface”, Human-Computer Interaction Term Project, Computer Science department, University of Colorado at Boulder, 1990
4)      Santoso, P. Insap, “Grafika Komputer dan Interaksi Manusia dan Komputer”, Penerbit Andi Yogyakarta, 1996.
5)      Gould, John D, “How to Design Usable System,” ResearchReport, IBM Research Center-Hawthorne, Yorktown Heights, New York, February 1987.
6)      Downtown, Andy, Leedham, Graham, “Human Aspects of Human-Computer Interaction” in Engineering the Human-Computer interface, ed. Andy Downtown, McGrawHill International Editions, 1992.