MINGGU KE 8 DESAIN DIALOG
Dialog dalam arti umum adalah
percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks
perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan
sistem komputer.
Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:
Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:
- Leksikal:
- Merupakan tingkatan yang paling rendah
- yaitu bentuk icon pada layar.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata
- Sintaksis
- Yaitu urutan dan struktur dari input dan output
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat
- Semantik
- Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan
Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat
sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal
Dialog Manusia - Komputer:
Dialog Manusia - Komputer:
- Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas
- Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer
- Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan
- Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan
- Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipa
- Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti kata- katanya / semantik tapi pada level sintaksis
Proses Perancangan Dialog
Advice:
Advice:
- Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas
- Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, misalnya: help system, tutorial sub-sistem
- Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas
- Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut module
- Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task desription, tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru
- Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI metaphor:
- Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor
- Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor
- Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action
- Desain micro-metaphor untuk control action dan representasi dari commands
Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari
program secara keseluruhan
Mengapa perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang terpisah?
Mengapa perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang terpisah?
- Agar mudah di analisa
- Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik)
- Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut bisa membantu desainer untuk menganalisa struktur yang diajukan
Notasi Diagramatik
- Notasi Diagramatik paling sering digunakan dalam desain dialog
- Kelebihan: memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog
- Kekurangan: sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks
Contoh Notasi Diagramatik:
- State Transition Networks (STN)
- Hierarchical STN
- Harel’s State Charts
- Traditional Flow Diagrams (Flow Charts)
- JSD Diagrams
State Transition Network (STN)
Komponen STN:
Komponen STN:
- Lingkaran: Menggammbarkan "state" dari sistem
- Tanda Panah: Yang terdapat pada state disebut juga transisi. Tanda panah ini diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yang menyebabkan transisi dan respon dari sistem
STN dapat menggambarkan beberapa
pilihan dialog:
- Urutan tindakan dan respon dari sistem
- Pilihan bagi user
- Iterasi
Hierarchical State Transition
NetworksStruktur Hierarchical STN mirip dengan STN, namun memiliki tambahan
berupa gabungan state. Penggunaan hirarki STN ini seperti menggabungkan
beberapa STN kedalam satu diagram besar, sehingga model ini dapat digabungkan
untuk sistem - sistem yang besar. STN hirarki dapat digunakan untuk
mendeskripsikan suatu sistem yang lengkap.
Harel's State Chart
Dapat digolongkan sebagai kelmpok
STN. Dibangun untuk mensfesifikasikan secara visual sistem relatif yang
kompleks dan mampu mengakomodasi masalah seperti concurrancy dan escape.
Flowchart
- Flowchart digunakan untuk mendeskripsikan dialog yang sederhana
- Flowchart mudah dimengerti dan simple
Jackson Diagram JSD (Jackson Structured Design) diagram digunakan untuk
berbagai aspek dari analisis tugas dan notasi dialog
Jenis - Jenis Dialog
Jenis - Jenis Dialog
- Command Language
- Merupakan paradigma user interface yang pertama kali
- Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase
- Keuntungan:
- Lebih cepat
- Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas
- Perulangan
- Implementasi yang mudah dan hemat
- Tujuan:
- Konsistensi
- Penamaan dan pemberian singkatan yang baik
- Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan kekurangan
- WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer) Berfokus pada Menus, Buttons, Forms, Icons
- Direct Manipulation
- Definisi:
- Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang dilakukan
- Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya dapat segera terlihat
- Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi langsung pada objek
- Keuntungan:
- Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula
- WYSIWYG
- Fleksibel: Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback, sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai
- Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi
- Kekurangan:
- Penggunaan seluruh ruang pada layar
- Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak pada layar
- Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan
- Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan
- Tidak ada penjelasan otomatis
- Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas tertentu (seperti merubah semua huruf cetak miring menjadi cetak tebal), variabel
- PDA dan Pen
- Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas
- Tampilan yang lebih kecil (160x160 atau 320x240)
- Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau stylus)
- Peningkatan wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU dan OS yang lebih baik
- Palmtop vs Handheld
- Speech dan Natural Language
- Speech (Suara): Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”. Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi
- Input speech:
- Pengenalan speaker
- Pengenalan suara
- Pemahaman bahasa natural
- Natural Language:
- Memberi arti pada kata-kata
- Input dapat berupa suara atau dari keyboard
- Keuntungan:
- Mudah dipelajari dan diingat
- Lebih kuat
- Cepat, efisien (tidak selalu)
- Layar yang kecil
- Kekurangan:
- Belum dapat bekerja dengan baik
- Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan
- Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat
Implementasi
membutuhkan biaya yang mahalPerancangan Dialog
Beberapa hal yang perlu
diperhatikan dalam perancangan dialog :
Ø Rangkaian dialog menggambarkan
struktur tugas
Ø Beberapa rangkaian dialog
tambahan digunakan untuk user support, misalnya help system, tutorial
sub-system.
Ø Rangkaian dialog diurutkan sesuai
dengan struktur tugas.
Prinsip Desain Dialog
Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah
membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut modul (module).
Mendesain Sebuah Dialog
Dalam mendesain sebuah dialog,
diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan. Ada
beberapa alasan yang mendasari hal tersebut, antara lain :
Ø Agar lebih mudah dianalisa
Pemisahan
elemen-elemen interface dari logika program (semantik)
Ø Apabila notasi dialog ditulis
sebelum program dibuat, maka notasi tersebut dapat membantu desainer untuk
menganalisis struktur dialog yang diajukan, bahkan desainer juga dapat
menggunakan prototyping tool untuk menguji dialog.
Ø Notasi dialog dapat digunakan
sebagai salah satu cara bagi anggota tim perancangan untuk mendiskusikan rancangan
dialog dan pada akhirnya diberikan kepada programmer aplikasi.
Notasi Diagramatik
Ø Bentuk yang paling sering
digunakan dalam desain dialog.
Ø Kelebihan bentuk ini memungkinkan
desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog, namun sulit untuk
menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks.
Ø Beberapa bentuk notasi
diagramatik :
Ø State Transition Network
Ø Hierarchical State Transition
Networks
Ø Harel’s State Charts
Ø Flowcharts
Ø JSD Diagrams
State Transition
Networks (STN)
Ø STN telah lama digunakan untuk
mendeskripsikan dialog.
Ø Sebuah menu dari drawing tool
sederhana berbasiskan mouse.
Ø STN dapat merepresentasikan
beberapa hal yg terkait dengan dialog yaitu:
Ø Urutan (sequence) dari aksi yang
dilakukan user dan respon yang diberikan oleh sistem.
Ø Pilihan bagi user (choice), user
dapat memilih sendiri.
Ø Iterasi (iteration)
Hierarchical State Transition Network
Struktur Hierarchical State Transition
Network mirip dengan STN namun memiliki tambahan berupa gabungan state
(composite state) yang digambarkan dengan persegi panjang dengan gambar
struktur STN berukuran kecil di dalamnya. Masing-masing persegi panjang ini
menggambarkan submenu yang berkaitan. Submenu ini dapat dispesfikasikan dengan
rinci pada STN tersendiri dengan menaruh label nama submenu yang bersangkutan
pada simbol “start”-nya.
Harel’s State Charts
Harel’s State Charts dapat
digolongkan sebagai kelompok STN. Chart ini dibangun untuk menspesifikasikan
secara visual sistem reaktif yang kompleks dan mampu mengakomodasi masalah
seperti concurrecy dan escape. Chart ini memiliki karakter struktur hirarki
dalam satu diagram tunggal yang membagi elemen mana yang merepresentasikan state
alternatif dan yang merepresentasikan aktifitas concurrent (dijalankan
bersama-sama).
Flowchart
Perbedaan utama antara
menggunakan flowchart untuk perancangan dialog dengan pemrograman adalah
tingkat detail pada sisi program.
Misalkan, jika pembacaan record
karyawan melibatkan pencarian secara sequential pada file untuk mencari file
tertentu, maka flowchart program akan menyertakan loop pencarian tersebut.
Sedangkan pada flowchart dialog, sama sekali tidak akan dicantumkan loop
semacam itu.
1.10 JSD Diagrams
Jackson Structured Design biasa
digunakan untuk berbagai aspek dari analisis tugas dan notasi dialog.
Kelas dari dialog yang dapat
direpresentasikan dengan JSD adalah sederhana, terbatas, dan merupakan sistem
informasi yang berbasis menu (menu-driven information systems).
1.11
Notasi Dialog Tekstual
Tata
Bahasa (Grammars)
o Diagram
yang digunakan untuk menggambarkan dialog komputer juga memiliki sifat
linguistik, sehingga format grammar juga dipakai sebagai notasi dialog.
o Salah
satu bentuk formal yang sering digunakan untuk notasi dialog tekstual adalah
BNF (Backus-Naur Form) dan regular expression.
o BNF dan
regular expression berfokus pada aksi yang dilakukan user, bertolakbelakang
dengan STN yang berkonsentrasi pada state (kondisi).
o Regular
expression lebih banyak digunakan untuk mendeskripsikan kriteria pencarian
tekstual yang kompleks, dan analisis leksikal bahasa pemrograman.
o Regular
expression serupa dengan BNF namun memiliki keterbatasan.
o Notasi
yang digunakan pada regular expression berbeda dengan BNF dan buruknya lagi
terdapat beberapa jenis regular expression yang memiliki notasi yang
berbeda.
o Seperti
STN, BNF dan regular expression tidak dapat digunakan untuk merepresentasikan
concurrency dialog (dialog yang dilakukan bersamaan).
o Salah
satu kelebihan penggunaan BNF dan regular expression adalah kedua notasi mudah
diimplementasikan karena telah tersedia tools yang memadai.
Production Rules
Bentuk umum dari production rules adalah
Ø If condition then action
Ø Production rule juga memiliki
beberapa bentuk representasi yang lain yaitu :
Condition à action
Ø Condition. Action
Ø Event:condition à action
Ø Semua rule umumnya bersifat aktif
dan sistem secara konstan mencocokkan isi dari bagian condition pada rule
dengan.
DIALOG STYLE
Merupakan cara yang digunakan untuk
mengorganisasikan berbagai teknik dialog. Antar Muka yang menggunakan berbagai
teknik dialog pada dasarnya adalah untuk memenuhi aspek “Ramah dengan
Pengguna”, Konsep ramah dengan dengan pengguna ini menjadi tantangan tersendiri
bagi perancang antar muka/pemogram aplikasi.
Command
Language
Merupakan ragam dialog yang paling konvensional.
Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari
sistem komputer yang dipakai dan berada dalam suatu domain yang disebut
bahasa perintah (command language). Bahasa perintah harus dirancang
sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari
dan diingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan
ini tetap mempunyai struktur leksikal, sintaksis dan semantik tertentu.
Beberapa contoh sederhana yang bisa
kita lihat antara lain adalah perintah-perintah yang dimiliki oleh DOS (Disk
Operating System). Terbagi atas perintah dalam (internal command)
yang tidak memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM tertentu (Contoh: DIR, CLS)
dan perintah luar (external command) yang memerlukan suatu berkas .EXE
atau .COM tertentu (Contoh: FORMAT, DELTREE).
WIMP
WIMP
(Window, Icon, Menu, Pointer) Berfokus pada Menus, Buttons, Forms, Icons. Suatu sistem
window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer
dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda.
Manipulasi
Langsung (Direct
Manipulation)
Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog
ini adalah adanya penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna
sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna
memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual
reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul dilayar.
Penerapan
manipulasi langsung pada berbagai bidang diantaranya:
Kontrol Proses
Kontrol proses didalam berbagai
industri, misalnya pada pembangkitan dan penyaluran listrik dan industri
makanan berskala besar biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupa
panel-panel kontrol yang dihubungkan kesuatu sistem pengontrol berbasis
komputer. Dalam perkembangannya, panel-panel kontrol yang semula menempel pada
dinding tembok, sehingga memerlukan ruangan yang cukup besar, kemudian diubah
menjadi semacam tampilan yang dapat digambarkan pada layar komputer, sehingga
operator akan lebih nyaman.
Editor Teks
Konsep WYSIWYG (What You See Is
What You Get) merupakan fenomena pengolah kata modern yang banyak sekali
memberikan kemudahan pada pengguna. Pengguna akan mendapatkan hasil cetakan
seperti apa yang muncul pada layar tampilan. Sehingga, ketika pengguna
melakukan manipulasi ke atas suatu teks pada layar, maka sebenarnya ia juga
melakukan manipulasi atas hasil cetakan yang ia harapkan.
Simulator
Simulator merupakan sistem miniatur
yang mencoba menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau
sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. Misalnya pada simulator
penerbangan. Didalam simulator penerbangan, seorang calon pilot seolah-olah
sedang berada didalam sebuat pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh.
Kesalahan yang sangat kecilpun akan sangat dirasakan oleh calon pilot yang ada
didalam sebuah simulator itu. Meski dengan tampilan yang tidak selengkap papan
kontrol pada pesawat, seseorang dapat mempelajari hal-hal yang sangat mendasar
agar ia dapat menerbangkan suatu pesawat terbang.
Kontrol Lalu Lintas Penerbangan
Sistem radar berpegang pada adanya
kemampuan untuk mengenal pola bentuk-bentuk tertentu seperti yang dapat
dikerjakan oleh manusia. Dalam hal ini, dunia tiga dimensi tempat sebuah
pesawat sedang menjelajahi dunia ini akan diterjemahkan ke dalam layar dua
dimensi yang ada di hadapan seorang operator. Lewat tampilan dua dimensi, yang
merefleksikan dunia tiga dimensi itulah seorang operator dapat mengontrol lalu
lintas penerbangan.
Perancangan Bentuk/model ( computer aided design )
Saat sekarang kita dapat meliha berbagai program
aplikasi untuk perancangan suatu sistem. Contoh yang pali populer barangkali
adalah sebuah program yang bernama engan Auto CAD. Dengan program ini kita
dapat merancang suatu model pesawa terbang, baik dengan tampilan yang disebut
denagn wireframe model maupun berujut tampilan seperti sebuah pesawat yang
sesungguhnya dengan memanfaatkan fasilitas rendering yang dimilikinya. Program
ini juga serin dimanfaatkan untuk melakukan pemetaan berbasis komputer
(computer-based mapping)
PDA
(Personal Digital Assistant)
PDA (Personal
Digital Assistant) merupakan suatu alat gadget yang berfungsi layaknya pc yang berukuran
kecil sehingga dapat dibawa ke mana-mana. Awalanya PDA banyak digunakan sebagai
pengorganisir pribadi, tetapi karena perkembangannya, kemudian bertambah banyak
fungsinya, seperti menyimpan alamat dan nomor telepon, mengatur jadwal
kegiatan, kalender dan menyimpan catatan. Bahkan PDA yang lebih canggih
memiliki program pengolah kata, spreadsheet, pengatur keuangan, games,
memainkan file MP3, memutar klip video, membaca electronic book (eBook),
pengaksesan email dan browsing Internet pun dapat dilakukan lewat PDA, bahkan
pada PDA terdapat fasilitas WiFi atau jaringan wireless.
Beberapa PDA sudah dilengkapi
software-software tersebut, tapi ada juga software yang harus kita beli atau
kita download untuk menambahkan kemampuan PDA kita. Ada juga PDA yang
mengharuskan kita menambahkan hardware tertentu agar fungsi PDA menjadi lebih
banyak lagi, seperti kamera digital, ponsel dan GPS (Global Positioning
Systems).
PDA juga dapat saling bertukar
data dan/atau informasi dengan komputer desktop atau komputer laptop juga
dengan PDA itu sendiri, untuk melakukan hal tersebut beberapa mengharuskan kita
menggunakan hardware dan software tambahan tapi umumnya semua PDA menyediakan
software dan hardware untuk proses sinkronisasi tersebut dalam bundelnya. Salah
satu ciri khas PDA yang paling utama adalah fasilitas layar sentuh. mengapa?? Hal ini dikarenakan fitur PDA yang banyak
mengharuskan dia untuk memiliki layar yang besar. Apabila ditambah dengan papan
ketik maka akan membuat bentuknya semakin besar dan tidak lagi efisien. Maka
dari itu, teknologi layar sentuh diguanakan sebagai tombol pintas. Layar sentuh
dioperasikan dengan menggunakan stylus (pena khusus). Terdapat tiga cara
memasukkan teks:
1. Menggunakan papan ketik virtual
yang secara otomatis akan muncul pada layar sentuhya.
2. Menggunakan
papan ketik eksternal yang dikoneksikan melalui USB atau Bluetooth.
3. Menggunakan
kemampuan pengenalan huruf atau kata. Caranya dengan menuliskan huruf atau kata
pada layar sentuh, yang kemudian akan diperbaiki secara otomatis oleh sistem
yang terdapat pada PDA.
Sistem Kerja PDA
Sebagai komputer genggam, PDA
memiliki processor dan sistem operasi layaknya komputer biasa. Sistem
operasi ini merupakan software utama pada PDA. Cara kerjanya sama seperti sitem
operasi pada komputer seperti Windows XP atau Mac OS, tetapi didesain
khusus untuk PDA. Terdapat dua kesamaan sistem operasi pada PDA yaitu Palm dan Pocket
PC (Windows Mobile). Keduanya bekerja dengan program piranti lunak
yang berbeda, jadi walaupun berisikan banyak dokumen seperti gambar, musik dan
lainnya yang bisa dipakai namun tidak pada pemrogaman. Pada penyimpanan data
tanpa kartu memori, data disimpan dalam RAM dengan ukuran puluhan MegaByte,
sedangkan sumber energinya berasal dari baterai (dulunya A3) isi ulang. Selain
itu, bisa juga menggunakan adaptor yang disambungkan ke stop kontak AC.
Komponen-komponen PDA
Ada beberapa
komponen utama PDA, yaitu :
1. Processor,
merupakan otak dari segalanya, seperti juga PC, PDA processor khusus PDA, yang pasti
processor tersebut harus hemat energi dan tidak cepat panas. Jenis yang sering
digunakan adalah processor yang berarsitektur ARM.
2. Memori
Internal, pada PC untuk menyimpan disimpan pada hardisk, namun pada PDA
tidaklah mungkin karena ukuran dan dayanya. Untuk melanyani penyimpanan
dilakukan pada keping memori. - ROM, OS dan aplikasi standar disimpan disini,
karena ROM tidak membutuhkan listrik untuk menjaga keutuhan data RAM. - Untuk mengatasi RAM, PDA menyediakan slot
tambahan seperti flash memory internal. Lalu solusi kedua adalah dengan
menggunakan baterai ‘kancing’ tambahan agar terjaga aliran dayanya.
3. I/O Port,
sama dengan PC, PDA dapat berkomunikasi dengan dunia luar, bentuknya tergantung
dari produsen, ada yang menggunakan miniusb, port memori type Comfact flash
(CF) dan Secure digital (SD). Tetapi harus dikatahui tidak semua slot SD dapat
digunakan untuk aksesoris tadi, hanya slot SDIO (SD Input output) yang dapat
menampungnya.
Light Pen
Light Pen adalah suatu input device
atau pointer elektronik yang biasanya di gunakan untuk menggambar teknis atau
grafis di dalam komputer. Anda bisa menjumpai para desainer grafis untuk
mengetahui kalau perangkat keras ini sangat berguna sekali untuk menggambar.
Perangkat keras ini juga berfungsi atau pengganti dari keyboard dan mouse
komputer.
Light Pen ada yang dilengkapi dengan
papan gambar, dimana pada papan ini permukaannya terbagi menjadi ratusan area,
dan area inilah yang kemudian dihubungkan dengan komputer. Setiap sentuhan pena
pada area yang bersangkutan, akan menimbulkan denyutan pulsa elektonik. Para
arsitek, banyak yang meletakkan kertas berisi gambar diatas papan gambar, dan
kemudian dengan light pen yang ada, mereka mengikuti gambar yang tersedia.
Light Pen berfungsi untuk modifikasi
dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang
dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar
monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.
Speech
Speech Recognition Software
merupakan proses identifikasi suara berdasarkan kata yang diucapkan.
Sebelum menggunakan fitur ini, ada beberapa hal yang harus dilakukan. Tidak seperti
mouse dan keyboard, dimana tekanan jari dikonversikan ke tekanan elektronik
konstan, sedangkan suara memiliki variasi – variasi.
Cara
Menggunakan Speech Recognition di Microsoft Office
Karena belum pernah menggunakan fitur
ini, maka saya melakukan installasi terlebih dahulu dengan mengklik “Speech”
pada menu Tools di Microsoft Word, atau
menjalankan Custom installation pada saat instalasi Microsoft Office. Setelah
terinstal, tombol Speech akan muncul di menu Tools di semua program Microsoft Office.
Untuk mulai menggunakannya, kita
memerlukan sebuah mikrofon yang terhubung dengan sound card atau USB, komputer
dengan kecepatan minimal 400MHz atau lebih, RAM minimal 128MB atau lebih, dan
Windows 98 sampai yang terbaru.
Ada dua pilihan mode yang disediakan
fitur ini, yakni Voice Command dan Dictation. Mode Voice Command memungkinkan
Anda memberikan perintah pada Microsoft Word, misalnya untuk memilih menu,
toolbar, kotak dialog, atau untuk mengubah format dokumen. Sedangkan untuk
mendikte Microsoft Word sehingga Anda tidak perlu lagi mengetikkannya dengan
keyboard, pilih mode Dictation. Untuk berpindah antara mode Voice Command dan
Dictation, klik saja tombol pada Language bar atau
dengan mengatakan “voice command” atau “dictation” di mikrofon.
Contoh speech recognition untuk
mengubah font via suara:
1. Untuk membuka kotak
Font pada toolbar Formatting, katakan: “font”.
2. Untuk mengganti
font dari Times New Roman ke Verdana, katakan: “verdana”.
Dalam menggunakan Speech Recognition Software kita dapat :
1.
Belajar cara berbicara dengan komputer dengan tutorial yang akan
mengajarkan penggunaan perintah-perintah dengan Speech Recognition.
2.
Melatih komputer untuk memahami suara yang diinputkan. Speech
Recognition menggunakan sebuah profil unik suara untuk mengenali suara dan
perintah. Semakin sering dan banyak menggunakan Speech Recognition, maka akan
semakin detil profil karakter suara seseorang, hal ini akan meningkatkan
kemampuan komputer untuk memahami suara seseorang.
Manfaat yang diperoleh dengan speech
recognition:
1. Mengajukan
Pertanyaan Temukan cara untuk melakukan tugas pada PC dengan bertanya “How do
I”. Contohnya jika seorang pengguna ingin mengetahui cara merubah tema desktop,
pengguna cukup menanyakan “How do I chosen the program microsoft?” Lalu komputer akan merespon sesuai
perintah dan akan menuntun pengguna tentang cara memilih progam mikrosoft.
2. Memeperbaiki
kata yang tidak dikenal. Jika Speech Recognition tidak mengenali suatu
perintah, maka pengguna dapat memperbaiki kata-kata yang tidak dikenali
tersebut dengan memilih alternatif yang telah disediakan atau dengan mengeja
kata tersebut.
3. Menggunakan
Perintah untuk Mendiktekan, Mengalamatkan email dan dokumen, membuat perbaikan,
dan menyimpan pekerjaan dengan memerintahkan komputer untuk mendiktekan.
4. Memperhatikan
Cara Program Beradaptasi dengan Pengguna Setiap individu mempunyai suara dan
intonasi yang unik, Speech Recognition mempelajari cara mengatur seluk-beluk
nada perintah. Software lunak mempelajari perintah-perintah yang biasanya digunakan oleh
pengguna dan meningkatkan interaksi perintah tersebut dengan komputer.
Kesulitan yang dialami dalam menggunakan Speech Recognition Software antara lain :
1. Pengucapan
kalimat atau kata dalam bahasa inggris harus benar.
2. Suara harus
keras dan jelas.
3. Pelafalan
juga harus jelas.
4. Bila suara
tidak jelas maka perintah yang dijalankan komputer tidak benar.
5. Begitu juga
dengan pengucapannya jika salah dan tidak jelas, komputer tidak melaksanakan
instruksi yang diberikan.
6. Intonasi
dilakukan secara pelan, namun harus benar.
Pengucapan kalimat atau kata dalam bahasa inggris harus benar, Suara harus
keras dan jelas, Pelafalan juga harus jelas, Bila suara tidak jelas maka
perintah yang dijalankan komputer salah.
5. Begitu juga dengan pengucapannya
jika salah dan tidak jelas, komputer tidak melaksanakan instruksi yang
diberikan.
6. Intonasi dilakukan secara pelan,
namun harus benar .
Bahasa Natural
Dalam film fiksi ilmiah kita
seringkali melihat komunikasi antara manusia dengan komputer lewat suatu bahasa
ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (natural language).
Dengan melihat pada perbedaan bahasa
yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka sebuah sistem yang
mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem
penterjemah yang dapat menterjemahkan suatu kalimat pada dua arah. Ketika manusia
memberikan instruksi, sistem penterjemah harus menerjemahkan instruksi tersebut
ke dalam format instruksi lain yang dapat dimengerti oleh komputer. Sebaliknya,
ketika komputer akan memberikan jawaban, sistem penterjemah harus mampu
menterjemahkan format instruksi komputer menjadi pesan yang dimengerti oleh
manusia. Dari sisi pengguna, tentunya ia menginginkan keluwesan yang
sebesar-besarnya dalam memberikan instruksi kepada komputer. Tetapi, dari sisi
perancang sistem, semakin luwes bahasa alami yang dikehendaki oleh pengguna,
semakin rumit pula sistem penterjemah yang harus disiapkan.
Berikut keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka
berbasis bahasa alami.
- MINGGU KE 9 PENANGANAN KESALAHAN
CARA PENANGANAN KESALAHAN
Sebuah
kompilator akan sering menemui program yang mengandung kesalahan, maka
kompilator harus memiliki strategi apa yang harus dilakukan untuk menangani
kesalahan - kesalahan tersebut.
1 Jenis
– jenis Kesalahan
n Kesalahan
Leksikal
Misalnya kesalahan mengeja keyword,
contoh: then ditulis ten
n Kesalahan
Sintaks
Misalnya pada operasi aritmatika kekurangan jumlah paranthesis (kurung).
contoh : A:=X+(B*(C+D)
n Kesalahan Semantik
o
Tipe
data yang salah, misal tipe data integer digunakan untuk variabel string.
Contoh : Var Siswa : Integer
Siswa := 'Aka' {tipe string}
o
Variabel
belum didefinisikan tetapi digunakan dalam operasi.
Contoh : B := B + 1 {B belum didefinisikan}
2 Penanganan Kesalahan
n Prosedur penanganan kesalahan terdiri
dari :
·
Mendeteksi
kesalahan
· Melaporkan kesalahan
· Tindak lanjut perbaikan / pemulihan
n Pelaporan
kesalahan yang dilakukan oleh sebuah kompilator yang menemukan kesalahan
meliputi :
· Kode kesalahan
· Pesan kesalahan dalam bahasa natural
· Nama dan atribut identifier
· Tipe – tipe yang terkait bila type
checking
Contoh
: Error Message : Error 162 jumlah:
unknown identifier
Ø Kode kesalahan = 162
Ø Pesan kesalahan = unknown
identifier
Ø Nama identifier = jumlah
Adanya pesan kesalahan
tersebut akan memudahkan pemrogram dalam mencari dan mengoreksi sumber dari
kesalahan.
n Pada
saat kompilator menemukan kesalahan terdapat beberapa tingkatan reaksi
diantaranya adalah :
a.
Reaksi
yang tidak dapat diterima (tidak melaporkan error)
·
Kompilator
crash : berhenti atau hang
·
Looping : kompilator masih berjalan tapi tidak pernah berakhir karena looping tak
berhingga (indefinite/onbounded loop)
·
Menghasilkan
program objek yang salah : kompilator melanjutkan proses sampai selesai tapi
program objek yang dihasilkan salah. Ini berbahaya bila tidak diketahui
pemrogram, karena baru akan muncul saat program dieksekusi.
b. Reaksi yang benar tapi kurang dapat
diterima dan kurang bermanfaat. Kompilator menemukan kesalahan pertama,
melaporkannya, lalu berhenti (halt). Ini bisa muncul bila pembuat kompilator
menganggap jarang terjadi kemunculan error dalam program sehingga kemampuan
kompilator untuk mendeteksi dan melaporkan kesalahan hanya satu untuk setiap
kali kompilasi. Pemrogram akan membuang waktu untuk melakukan pengulangan
kompilasi setiap kali terdapat sebuah error.
c. Reaksi yang dapat diterima
·
Reaksi
yang sudah dapat dilakukan, yaitu kompilator melaporkan kesalahan / error, dan
selanjutnya melakukan:
Ø Recovery /
pemulihan, lalu melanjutkan menemukan kesalahan / error yang lain bila masih
ada.
Ø Repair / Perbaikan kesalahan, lalu
melanjutkan proses translasi dan menghasilkan program objek yang valid
Kebanyakan kompilator
dewasa ini sudah memiliki kemampuan recovery dan repair.
·
Reaksi
yang belum dapat dilakukan, yaitu kompilator mengkoreksi kesalahan, lalu
menghasilkan program objek sesuai dengan yang diinginkan pemrogram. Disini
komputernya sudah memiliki kecerdasan untuk mengetahui maksud pemrogram.
Tingkatan respon ini belum dapat diimplementasikan pada kompilator yang ada
dewasa ini.
3 Pemulihan Kesalahan
Tujuannya mengembalikan kondisi
parser ke kondisi stabil (supaya bisa melanjutkan proses parsing
ke posisi selanjutnya). Strategi yang dilakukan error recovery sebagai
berikut :
v Mekanisme Ad Hoc
Recovery yang dilakukan
tergantung dari pembuat kompilator sendiri/Spesifik, dan tidak terikat pada
suatu aturan tertentu. Cara ini biasa disebut juga special purpose error
recovery.
v Syntax Directed Recovery
Melakukan
recovery berdasarkan syntax
Contoh : ada program
begin
A:=A+1
B:=B+1;
C:=C+1
end;
kompilator akan
mengenali sebagai (dalam notasi BNF)
begin
< statement>?<statement>;<statement>end;
? akan diperlakukan sebagai “;”
v Secondary Error Recovery
Berguna untuk melokalisir kesalahan / error, caranya :
·
Panic mode
Maju terus dan
mengabaikan teks sampai bertemu delimeter (misal ‘;’)
contoh :
IF A := 1
Kondisi :=
true;
Teks diatas terjadi
kesalahan karena tidak ada instruksi THEN, kompilator akan maju terus sampai
bertemu ‘;’
·
Unit deletion
Menghapus keseluruhan
suatu unit sintaktik (misal: <block>,<exp>,<statement> dan
sebagainya), efeknya sama dengan panic mode tetapi unit deletion
memelihara kebenaran sintaksis dari source program dan mempermudah untuk
melakukan error repairing lebih lanjut.
v Context Sensitive Recovery
Berkaitan dengan semantik,misal bila
terdapat variabel yang belum dideklarasikan(undifined variabel) maka
diasumsikan tipenya berdasarkan kemunculannya.
Contoh :
B:=
'nama'
sementara diawal program variabel B
belum dideklarasikan, maka berdasarkan
kemunculannya diasumsikan variabel B bertipe string.
4 Error
Repair
Bertujuan untuk memodifikasi source
program dari kesalahan dan membuatnya valid sehingga memungkinkan kompilator
untuk melakukan translasi program yang mana akan dialirkan ketahapan
selanjutnya pada proses kompilasi. Mekanisme error repair meliputi :
Ø Mekanisme Ad Hoc
Tergantung
dari pembuat kompilator sendiri / spesifik.
Ø Syntax Directed Repair
Menyisipkan simbol terminal
yang dianggap hilang atau membuang terminal penyebab kesalahan
Contoh :
While a<1
I:=I+1;
Kompilator akan menyisipkan DO karena kurang simbol DO
contoh lain :
Procedure Increment;
begin
x:=x+1;
end;
end;
terdapat kelebihan simbol end, yang menyebabkan kesalahan maka kompilator
akan membuangnya.
Ø Context Sensitive Repair
Perbaikan dilakukan pada
kesalahan :
·
Tipe identifier. Diatasi dengan
membangkitkan identifier dummy, misalkan :
Var A : string;
begin
A:=0;
end;
·
Tipe
konstanta. Diatasi dengan membangkitkan konstanta baru dengan tipe yang tepat.
Ø Spelling repair
Memperbaiki kesalahan
pengetikan pada identifier, misal :
WHILLE
A = 1 DO
Identifier yang salah tersebut akan
diperbaiki menjadi WHILE
ISU
PRESENTASI
Isu adalah kata yang di pilih
merupakan terjemahan dari “Proplem”, Definisi Isu adalah masalah atau pokok
persoalan yang benar terjadi atau akan terjadi (yang bisa dipertanggung
jawabkan & sedang menjadi pembicaraan orang banyak).
Presentasi,
khususnya presentasi lisan tak ubahnya seperti pidato atau public speaking
yaitu berbicara didepan orang banyak, yang membedakan dari keduanya adalah
teknik berkomunikasinya, Kalau dalam pidato pada type of delivery atau cara
penyajian ada yang disebut pointers atau kartu cacatan, dalam presenter alat
bantu umumnya dengan power point.
Presentasi merupakan teknik
berkomunikasi antara penyaji materi (presenter) dengan kelompok orang
(audience) dalam situasi teknis, saintifik atau professional untuk suatu tujuan
tertentu dengan menggunakan teknik sajian dan alat bantu/media yang terencana.
Kemampuan melakukan presentasi bagi seorang menejer/konsultan/pimpinan satuan/unit kerja menjadi kebutuhan, dan bahkan kemampuan melakukan presentasi tentang produk yang ingin ditawarkan/suatu program/lingkup tugas menjadi indikasi terhadap penguasaan materi pekerjaan/tugasnya.
Kemampuan melakukan presentasi bagi seorang menejer/konsultan/pimpinan satuan/unit kerja menjadi kebutuhan, dan bahkan kemampuan melakukan presentasi tentang produk yang ingin ditawarkan/suatu program/lingkup tugas menjadi indikasi terhadap penguasaan materi pekerjaan/tugasnya.
PENGATURAN DOKUMEN
Sumber data yang mudah didapat
adalah dokumentasi yang telah ada di organisasi seperti buku manual, buku
instruksi, materi training dan lain sebagainya. Dokumen-dokumen ini umumnya
berfokus pada item tertentu dalam suatu peralatan atau software komputer.
Dokumen manual peralatan tertentu misalnya, mungkin hanya memberikan informasi
mengenai fungsi dari peralatan tersebut tidak bagaimana peralatan tersebut
digunakan dalam pengerjaan suatu tugas. Selain itu juga mungkin terdapat
dokumen peraturan perusahaan dan deskripsi tugas yang memberikan informasi
mengenai tugas tertentu dalam konteks yang lebih luas. Namun perlu
diperhatikan, dokumentasi jenis ini hanya memberitahukan bagaimana seharusnya
suatu pekerjaan dilakukan bukan bagaimana sebenarnya seseorang melakukan
pekerjaan tersebut.
DAFTAR
PUSTAKA
1. Newman, W.M
and Lamming, M.G, 1995, Interactive System Design, Addison Wesley, Cambrigde,
Great Britain.
2. Shneiderman,
B, 1998, Designing The User Interface, 3rd Edition, Addison Wesley.
3. Downtown, Andy , “Dialogue Style: Basic
Techniques and Guidelines,” in Engineering the Human-Computer Interface,
ed. Andy Downtown, McGrawHill International Editions, 1992
4. Dewi Agushinta R , 2008 , “Interaksi Manusia
dan Komputer” : Teori Dasar, Universitas Gunadarma, Kelapa Dua, Jakarta.
5. http://www.cert.or.id/~budi/presentations/ubiqcomp.pdf
Tidak ada komentar:
Posting Komentar