Nama :Bangkit A Gemilang
kelas:2kb03
NPM :21113633
DESAIN MINGGU KE 6
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah “perancangan proses”. Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia.
2.Ide dalam membuat design
Berawal dari minat sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, ilustrasi baik berupa foto maupun tulisan.
3.Tantangan dalam membuat design
Antara lain: Proses pembuatan. Metoda merancang. Produk yang dihasilkan (rancangan). Serta disiplin ilmu yang digunakan (disain).
4.Contoh design dalam kehidupan sehari-hari
Gambar, Animasi, Kartun, Lucu
– Desain Grafik
Bagian dari interface yang terlihat dan menimbulkan cita rasa
a). Sesuatu yang seseorang lihat pertama kali, dan menimbulkan kesan serta mempengaruhi tingkat emosi (mood)
b). Salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain). Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Ø Filosofi Desain
· Elemen visual ekonomi
· Tidak berlebihan
· Jelas dan terorganizir dengan baik
Ø Prinsip Desain Grafik
1.Metafora (proses perancangan bentuk). Maksudnya Menampilkan dan menggambarkan elemen-elemen (titik, garis, warna, ruang dan tekstur) yang relefan dan dikenali. Menggunakan desktop yang berhubungan dengan perancangan interface (Adobe Photoshop, Corel Draw, Macromedia flash dll).
2.Kejelasan. Setiap elemen yang digunakan pada interface harus beralasan dalam penggunaannya. Memperjelas pesan yang diberikan. Memberikan relax pada mata dalam menatap elemen-elemen saat beraktifitas. Menawarkan kesederhanaan, enak dilihat, berkelas dan jelas
3. Konsisten
Konsisten dalam layout,warna,gambar (image),icon,tipografi,teks, dll
·Konsisten pada layar, perpindahan antar layar satu ke layar lain
·Konsisten pada desain interface yang dirancang
·Bidang kerja (platform) mempunyai petunjuk tuntunan
Ø Pembuatan User Interface
Digunakan untuk mempermudah user dalam mengkomunikasikan bentuk disain kedalam sebuah gambar, tulisan dsb.
Ø Teknik Koding
· Digunakan sepintas lalu, baik untuk menarik perhatian tapi jarang digunakan
· Mengabaikan penggunaan video,baik untuk membuat sesuatu menjadi solid tapi jarang digunakan.Mungkin menarik mata tapi dapat mengganggu setelah beberapa waktu.
Ø Tipografi (typography)
· Karakter dan simbol dalam penggunaannya mudah dilihat dan dibedakan
– Menghindari penggunaan upper case (huruf besar) pada tiap huruf dalam suatu pengetikan naskah
– Berdasarkan studi di temukan bahwa penggunaan campuran huruf kecil dan besar mempercepat proses membaca
· Mudah dibaca
· Mudah dikenali dengan adanya sekumpulan jenis huruf yang digunakan untuk mengetik suatu naskah/teks
Ø Fonts
Menggunakan serif untuk badan teks; sans serif untuk judul
Ø Menggunakan 1-2 huruf (maksimum 3 huruf)
Ø Menggunakan jenis huruf normal,italic,bold
Ø Jangan sering menggunakan bold, italic, dan huruf besar untuk sebagian besar teks/naskah,memperlambat proses baca
Ø Ukuran huruf maksimum 1-3 jenis ukuran
Ø Perhatikan warna dari background teks
Ø Warna (atribut, asosiasi)
Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.
Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai 780 nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer tersebut dapat diurai melalui prisma kaca menjadi warna-warna pelangi yang disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya warna ungu, violet, biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah. Di luar cahaya ungu /violet terdapat gelombang-gelombang ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar cosmic. Di luar cahaya merah terdapat gelombang / sinar inframerah, gelombang Hertz, gelombang Radio pendek, dan gelombang radio panjang, yang banyak digunakan untuk pemancaran radio dan TV.
Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi. Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan semua warna pelangi. Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain. Dalam perencanaan corporate identity, warna mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek identitas.
Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss , bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut . Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah pada segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic light merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat. Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda.
Berikut kami sajikan potensi karakter warna yang mampu memberikan kesan pada seseorang sbb :
1.Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).
2.Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian.
3.Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik.
4.Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup), panas membara, peringatan, penyerangan, cinta.
5.Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan kebahagiaan, keceriaan dan hati-hati
6.Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.
7.Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru, identik dengan pertumbuhan dalam lingkungan,pasukan perdamaian,kepuasan
8.Pink, warna yang identik dengan wanita, menarik/cantik, gulali
9.Orange, warna yang identik dengan musim gugur, penuh kehangatan, halloween.
10.Coklat, warna yang mengesankan hangat, identik dengan musim gugur, kotor, bumi
11.Ungu, warna yang identik dengan kesetiaan, kepuasan, Barney (tokoh boneka berwarna ungu)
Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 atau disebut juga sebagai atribut warna meliputi :
1.Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb.
2.Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.
3.Saturation/Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.
Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process Color System, Munsell Color System, Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color System. Diantara bermacam sistem warna diatas, kini yang banyak dipergunakan dalam industri media visual cetak adalah CMYK atau Process Color System yang membagi warna dasarnya menjadi Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Sedangkan RGB Color System dipergunakan dalam industri media visual elektronika. Pada monitor, skema jenis RGB adalah sbb:
Penuntun Penggunaan Warna
· Tampilkan warna dengan latar belakang (background) gelap
· Pilih warna yang cerah untuk foreground (putih,hijau dll)
· Hindari penggunaan warna coklat dan hijau untuk background
· Kecerahan dan kombinasi warna pada foreground dan background kontras
· Gunakan warna sesuai kebutuhan,disain dibuat dalam b/w dan ditambahkan warna lain sesuai kebutuhan
· Gunakan warna untuk menarik perhatian user, komunikasi terarah, identifikasi status, menjalin hubungan antar elemen
· Hindari penggunaan warna pada pekerjaan yang sifatnya non-task, untuk layar yang kebanyakan terdiri dari teks, warna dapat membantu ketika user harus mencari /membedakan bagian2 tertentu
· Hal-hal yang perlu dipertimbangkan dalam penggunaan warna, yaitu:
– Buta warna (cacat warna)
– Monitor monochrome (hanya mengenal satu warna)
– Pengkodean ekstra meningkatkan tampilan interface
· Konsisten dalam penggunaan warna
· Membatasi pengkodean warna menjadi 8 warna (4 warna lebih baik)
· Gunakan warna b/w atau abu-abu, atau b/w saja untuk tampilan interface
· Untuk menunjukkan keragaman bagian-bagian pada layar
· Disainer sering menggunakan layar kerja dengan menggunakan 4-5 warna
Ø Desain Icon
Merancang tugas/pekerjaan
· Menampilkan objek atau aksi dalam tata cara yang mudah dikenali dan di ingat
· Keragaman icon berjumlah terbatas
· Icon dimunculkan pada latar belakang
· Pastikan bahwa pada salah satu icon yang dipilih terlihat lebih terang dari yang lain
· Tiap icon menggunakan simbol yang berbeda satu dengan yang lain
· Membuat icon yang sejenis ke dalam kelompok icon yang berkaitan
· Menghindari penggunaan icon terlalu terinci
RAPID PROTOTYPING MINGGU KE 7
Rapid Prototyping (RP) dapat
didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala
(prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk
(assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD)
tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga
dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu
produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part
tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu
dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah
berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan
secara cepat.
Saat
ini, pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan
dalam upaya penyempurnaan produknya. Beberapa alasan mengapa rapid prototyping
sangat berguna dan diperlukan dalam dunia industri adalah:
- Meningkatkan efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen.
- Mengurangi kesalahan-kesalahan produksi yang mengakibatkan membengkaknya biaya produksi.
- Mengurangi waktu pengembangan produk.
- Meminimalisasi perubahan-perubahan mendasar.
- Memperpanjang jangka pakai produk misalnya dengan menambahkan beberapa komponen fitur atau mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain.
Rapid Prototyping mengurangi waktu
pengembangan produk dengan memberikan kesempatan-kesempatan untuk koreksi
terlebih dahulu terhadap produk yang dibuat (prototipe). Dengan menganalisa
prototipe, insinyur dapat mengkoreksi beberapa kesalahan atau ketidaksesuaian
dalam desain ataupun memberikan sentuhan-sentuhan engineering dalam
penyempurnaan produknya. Saat ini tren yang sedang berkembang dalam dunia
industri adalah pengembangan variasi dari produk, peningkatan kompleksitas
produk, produk umur pakai pendek, dan usaha penurunan biaya produksi dan waktu
pengiriman. Rapid prototyping meningkatkan pengembangan produk dengan
memungkinkannya komunikasi yang lebih efektif dalam lingkungan industri.
Beberapa
metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah:
1.
Stereolithography (SLA)
2.
Selective Laser Sintering (SLS)
3.
Laminated Object Manufacturing (LOM)
4.
Fused Depsition Modelling (FDM)
5.
Solid Ground Curing (SGC)
B.
Dimensi
Prototyping
Dimensi
sebuah prototyping adalah Sebagai berikut :
1.
Representasi
Dari
sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan
dipresentasikan dalam sebuah konteks tekstual (kata-kata berbentuk narasi) atau
dilengkapi dengan tampilan visual setra diagram yang mendukung alur proses dari
sebuah aplikasi.
2.
Jangkauan
Prototyping
dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan
tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data.
3.
Eksekutabilitas
Dalam
dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh
program “setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan,
sehingga terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.
4.
Pematangan
Prototyping
dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap
“matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan.
-
Revolusioner: mengganti yang lama.
-
Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.
Tahapan-tahapan
Prototyping
1.
Pengumpulan
kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat
lunak,
mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang
akan dibuat.
2.Membangun
prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang
berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input
dan format output).
3.Evaluasi
protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun
sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan
diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 ,
dan 3.
4.Mengkodekan
sistem
Dalam
tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam
bahasa pemrogramanyangsesuai.
5.
Menguji sistem
Setelah
sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites
dahulu
sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box,
Basis
Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6.
Evaluasi Sistem
Pelanggan
mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang
diharapkan
. Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7.
Menggunakan sistem
Perangkat
lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
Keunggulan
dan Kelemahan Prototyping.
Konstruksi teknis pada Terminologi Prototype yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.
1.Prototype Horisontal
- Sangat luas, mengerjakan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam
- Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya
- Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa memanggil informasi real.
- Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.
2.Prototype Vertikal
- Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik
- Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada keseluruhan sistem
- Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data
- Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final
- Tidak dalam jaringan
3. Early Prototyping (prototipe cepat)
4. Late Prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah).
Low - fidelity prototype Characteristics :
- Gambaran cepat dari sistem final
- Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas
- Lebih menggambarkan konsep , perancangan, alternativ, dan layout layar dibanding model interaksi pengguna dengan sistem.
- Mendemonstrasikan secara umum ‘feel and look’ dari antarmuka pengguna.
- Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.
- Digunakan pada awal siklus perancangan
- Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain,dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developerlebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
Tools umum yang digunakan:
Macromedia Director, Visual Basic, Flash, illustrator.
High - fidelity prototype Characteristics :
- Mempunyai interaksi penuh
- Pengguna dapat memasukkan data kedalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih icon untuk membuka window,berinteraksi dengan UI
- Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk
- Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual
- Dapat mensimulasikan sebagaian besar fungsi dari sistem akhir
- Trade off kecepatan dengan ketelian
- Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity
- Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir
- Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual
8. Low VS high-fidelity prototypes
- Fidelity mengacu pada tingkat kerincian dengan produk akhir
- Low-fidelity prototype Æ tidak terlalu rinci
- High fidelity prototype Æ seperti produk akhir
9. Scenario-based prototyping
- Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
- Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
- Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana pengujian sebelumnya.
- Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
- Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas
10. Major Prototype Types
* Low-Fidelity Prototypes
- Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan) dan kertas.
- Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat terlebih dulu pada kertas
* Medium-Fidelity Prototypes
- Membuat gambar pada komputer Storyboards
- Membangun antarmuka pengguna dalam mode test
- Membuat Slides show dan simulasi
* High-Fidelity Prototyping Techniques
- Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tool RAD, GUI Builders dan Editor Script
11. Paper prototyping
* Teknik ini memanfaatkan materi dan peralatan sederhana (kertas dan pensil) untuk membuat antarmuka sistem pada kertas.
* Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan berguna untuk mengevaluasi dan meng-iterasi perancangan sebelum tim memutuskan untuk mengimplementasikannya
* Elemen antarmuka seperti menu, window, dialog dan icon dapat dibuat sketsanya pada kertas.
Metode
Rapid Prototyping
Metode prototype melibatkan user secara
langsung dengan analisis dan perancangan, sangat efektif untuk pengoreksian
sistem. Prototype merupakan sistem yang berjalan (bukan hanya sekedar ide
diatas kertas) yang dibangun untuk menguji ide dan asumsi mengenai sistem. Sama
halnya seperti sistem berbasis komputer, yang berisi software yang berjalan
yang menerima input, menampilkan kalkulasi dan menghasilkan output tercetak
maupun tampilan informasi atau menampilkan aktivitas penting lainnya.Rancangan
dan informasi yang dihasilkan di evaluasi oleh user, akan lebih efektif jika
digunakan data dan situasi yang sesungguhnya. Perubahan sangat diperlukan
hingga sistem digunakan.Secara umum analis sistem menetapkan prototype menjadi
metode yang paling tepat untuk dilaksanakan jika :
Belum
ada sistem dengan karakteristik yang sama dengan sistem yang diajukan yang
pernah dikembangkan oleh pengembang.
Fungsi
utama dari sistem hanya diketahui sebagian, selebihnya tidak teridentifikasi melalui
analisis kebutuhan.
Pengalaman
dalam menggunakan sistem yang secara signifikan ditambahkan kedalam daftar
kebutuhan yang harus dipenuhi oleh sistem.
Versi
alternatif dari sistem yang akan dikembangkan melalui pengalaman dan
pengembangan tambahan dan perbaikan fitur.
Pengguna
user ikut berpartisipasi dalam proses pengembangan.
Metode
untuk Pengembangan Prototype
Dengan prototype, kecepatan
pengembangan lebih penting dari pada efisiensipemrosesan.Sistem prototype
dikembangkan dalam waktu yang singkat dan biaya yangrelatif murah. Sistem
prototype dapat dikembangkan dengan menggunakan metode dan bahasa pemrograman
konvensional, walaupun tidak mengandung seluruh fitur,organisasi file bersifat
sementara, pemrosesan dan kontrol input yang tidak lengkap,tetapi tujuan
utamanya adalah menjabarkan ide dan menyediakan asumsi kebutuhan.Dalam beberapa
kasus, bagian program dapat diambil dari sistem lain, pustaka maupun kode lain
yang dapat digunakan ulang (reusable). Selama prototyping, analis dapat
menghubungkan bagian dari program reusable, dengan program yang dibuat sendiri.
Di Industri komputer, secara aktif telah menggunakan application generators,
yaitu program yang membangun (generate) program. Tools ini secara otomatis
dapat dapat membangun sistem informasi dengan mengijinkan analis menetapkan
struktur dari tampilan virtual, record masukan, dan format laporan. Beberapa
metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah:
Stereolithography
(SLA)
Elective
Laser Sintering (SLS)
Laminated
Object Manufacturing (LOM)
Fused
Depsition Modelling (FDM)
Solid
Ground Curing (SGC)
Metode
Pembuatan Prototyping
·
Non-Computer
(manual)
Metode
pembuatan protyping secara Non – computer (manual) bertujuan untuk Ingin menyatakan
gagasan desain dan mendapatkan dengan mudahdan cepat pendapat atas
sistem.Berikut ini beberapa pembuatan prototyping secara manual yaitu :
·
Metode
Komputer
Metode
computer ini menirukan lebih banyak kemampuan sistem. Pada umumnya hanya baru
beberapa aspek atau fitur. Dapat berpusat pada lebih banyak detail. Sedangkan
bahayanya ialah Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan. Perubahan
sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.
ü
Prototyping Tools
Draw/Paint
Program, contoh: Photoshop, Coreldraw yang digunakan :
o
Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
o
Prototype horisontal, tipis.
o
Adobe Photoshop.
Scripted
Simulations/Slide Show,contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.
o
Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
o
Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
o
Disebut chauffeured prototyping.
o
Macromedia Director.
Interface
Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
o
Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
ü
Fitur yang baik
o
Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
o
Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
o
Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
o
Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
o
Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
o
Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
o
Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
o
Dukungan yang baik dari vendor.
Keunggulan
dan Kelemahan Metode Prototyping
©
Keunggulan
1.
End user dapat berpartisipasi aktif.
2. Penentuan kebutuhan lebih mudah
diwujudkan.
3. Mempersingkat waktu pengembangan SI.
©
Kelemahan
1.
Proses analisis dan perancangan terlalu singkat.
2.
Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah.
3. Bisanya kurang fleksible dalam
mengahdapi perubahan.
4. Protitype yang dihasilkan tidak
selamanya mudah dirubah.
5. Prototype terlalu cepat selesai.
Structured design (perancangan
terstruktur) merupakan elemen lain dalam analisis terstruktur yang menggunakan
deskripsi grafik, fokus pada pengembangan spesifikasi software. Tujuannya
adalah untuk menciptakan program yang terdiri dari modul-modul yang berfungsi
secara independen yang ditampilkan secara relatif independen terhadap modul
lainnya. Pendekatan ini dilakukan bukan hanya untuk menghasilkan program yang
baik tapi juga untuk memfasilitasi proses pemeliharaan dikemudian
hari.Perancangan terstruktur merupakan teknik perancangan program khusus, yang
didalamnya tidak disebutkan perancangan file/database, layout input/output,
urutan pemrosesan, maupun jenis hardware yang diperlukan agar program dapat
dieksekusi.Tetapi hanya menspesifikasikan modul-modul program yang independe
dalam fungsi.Tool mendasar dalam perancangan terstruktur yaitu structured
chart, berupagambar grafik yang menyediakan spesifikasi hardware atau detail
fisikal, menerangkaninteraksi antar modul-modul yang independen dan data yang
dikirimkan antar modul ketika berinteraksi. Spesifikasi modul fungsi ini
selanjutnya akan disampaikan kepemrogram untuk penulisan program.
Dapat
menyederhanakan penggambaran textur dari dari sebuah desain sistem
Kelemahannya
adalah terlalu jauh dari tujuan sistem.
Tidak
bisa melakukan penggambaran visual aspek dari interface dengan baik.
©
Sketsa, Mock-ups
o
Paper-Based “menggambarkan” interface.
o
Baik untuk mengungkapkan pendapat.
o
Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
o
Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
o
Murah dan cepat umpan balik sangat menolong.
©
Skenario
Hipotesis
atau imajinasi penggunaan.Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa,
lingkungan dan situasi.Menyediakan konteks operasi. Terkadang dalam format
naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau bahkan video.
©
Utilitas Skenario
Utilitas
ini melibatkan dan menarik. Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari
pandangan oranglain. Memudahkan umpan balik dan pendapat. Dapat sangat kreatif
dan futuristik.
©
Teknik Lain baik itu Tutorial dan Manual
Mungkin
menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam kepala. Memaksa perancang
untuk membuat keputusan dengan tegas. Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh
lebih berharga.
Contoh
(1) storyboard:
o
Digunakan di awal desain.
o
Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
o
Kumpulan dari sketsa/frame individual.
o
Menyajikan urutan inti cerita.
o
Menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui
setiap aktifitas.
Contoh
(2) sketsa:
o
Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
o
Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
o
Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain, dll.
Contoh
(3) “wizard-of-oz”:
o
User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer lebih
menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
o
Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.
Gambaran
Cerita
Simulasi
pensil dan kertas atau panduan dari tampilan sistem dan kegunaannya
§
Menggunakan urutan dari diagram-diagram atau gambar-gambar
§
Menunjukkan tampilan utama
§
Cepat dan mudah
Dalam
perancangan sistem interaktif, prototype bisa berupa:
§
Serangkaian skets layar
§
Sebuah storyboard, i.e. a cartoon-like series of scenes Powerpoint slide show
§
Video yang mesimulasikan penggunaan sebuah system
§
Model dari kayu(contoh. PalmPilot)
§
Cardboard mock-up
Sebuah
perangkat lunak dengan fungsionalitas terbatas yang ditulis dengan suatu bahasa
pemrograman
Alasan
membuat Prototype
§
Evaluasi dan umpan balik sangat penting dalam perancangan.
§
Para Stakeholders dapat lebih mudah melihat, memegang, dan berinteraksi dengan
prototype dari pada dengan dokumen atau gambar
§
Anggota tim bisa berkomunikasi secara lebih efektif
§
Lebih mudah mencoba ide-ide baru
§
Mendorong pemikiran lebih dalam aspek perancangan yang sangat penting.
§
Prototype mendukung perancang dalam memilih alternatif rancangan berlangsung.
Langkah-langkah
pembuatan prototipe :
1.
Langkah Pertama : Permintaan bermula dari kebutuhan user.
2.
Langkah Kedua : Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang
diminta.
3.
Langkah Ketiga : Biarkan user menggunakan prototipe. Analis harus memberikan
pelatihan, membantu dan duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk pertama
kali. Anjurkan perubahan. User harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari
prototipe, lihat bagaimana ia memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan
perbaikan.
4.
Langkah Keempat : Implementasikan saran-saran perubahan.
5.
Langkah Kelima : Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.
6.
Langkah Keenam : Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar