NAMA
:BANGKIT.AKBAR GEMILANG
NPM
:21113633
KELAS:2KB03
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER(MINGGUKE ii)
-prinsip
prinsip usability
Langkah awal dalam mengenal bidang ilmu interaksi
manusia dan computer kita ,
Harus mengenal prinsip kerja nya dulu/prinsip
usability ,kita ingat kembali bahwa
Prinsip kerja dalam sebuah system computer ada tiga
aspek yang sudah jadi ketentuan
Yang tidak bisa di ganggu gugat
Yaitu ,masukan proses dan
keluaran(input,proses,output)kepada komputer kita memberikan
data masukan ,yang biasanya berupa angka atau
deretan karakteryang kemudian akan diolah
(diproses)oleh komputer menjadi keluaran yang
di inginkan dan di harapkan pengguna .ketika
Seorang bekerja dengan sebuah komputer ,ia akan
melakuan interaksi dengan komputer
Menggunakan cara cara tertentu .cara yang umum
digunakan adalah bahwa pengguna memberikan suatu
Perintah kepada komputer dan komputer menanggapinya
dengan mencetak atau menuliskan tanggapan itu
Pada layar tampilan.Dari jargon”masukan,proses dan
,keluaran”di atas pengguna tidak tahu menahu
(atau tidak ingin tahu)dengan apa(proses) yang
sesunguhnya terjadi di dalam sebuah system komputer
,dengan kata lain,lewat masukan dan keluaran
pengguna dan komputer saling berinteraksi
USER CENTERED
DESIGN(UCD)
User centered design
adalah perancang antarmuka yang melibatkan pengguna,pelibatan pengguna disini
Pelibatan pengguna
disini tidak di artikan bahwa pengguna harus ikut memikirkan bagaimana
Pengguna melakukan
implementasinya nanti,tetapi pengguna di ajak untuk aktif berpendapat
Ketika perancang
antarmuka sedang menggambar “wajah”antarmuka ,dengan kata lain perancang
dan pengguna duduk
sama sama untuk merancang wajah antarmuka yang di inginkan pengguna
.pengguna menyampaikan
keinginannya ,sementara pengguna menggabarkan keinginan si penggunanya
Tersebut sambil
menjeelaskan keuntungan dan kerugian wajah antarmuka yang di inginkan pengguna
Serta kerumitan
implementasinyah .dengan cara seperti ini ,pengguna seolah olah sudah mempunyai
gambar nyata tentang antarmuka yang nanti akan mereka gunakan.
PRINSIP-PRINSIP USABILITY
Dari sumber
yang saya dapat prinsip usability adalah suatau masalah yang terjadi pada
sisitem, tergantung dari penggunanya baik atau buruk dalam memanfaatkan sistem
tersebut.
Prinsip-prinsip
usability :
v
Human abilitas
v
Human capabilitas
v
Memory
v
Process
v
Observasi
v
Pemecahan masalah
KEMAMPUAN MANUSIA YANG BAIK VS
YANG BURUK
Dalam medisain biasa nya manusia yang
baik selalu memperhatikan warna latar depan, warna latar belakang, warna aktif
, maksimum warna. Warna latar depan itu adalah warna yang digunakan untuk
menggambar obyek yang muncul pada layar tampilan. Dan warna latar belakang prinsipnya sama
pengaturan warna latar depan. Untuk warna aktif adalah bahwa sering kali kita
merubah warna latar depan dan warna latar belakang setelah menggambar suatau
bentuk gambar geometri dengan warna tertentu. Sedangkan desain yang buruk
sebalik nya dalam arti mendisain secara asal tidak memperhatikan warna-warna
seperti warna latar belakang, latar depan, warna aktif, maksimum warna.
Atau
bisa juga kita bedakan sebagai berikut:
v Manusia yang baik :
1. Kapasitas Long Term Memory (LTM) terbatas
2. Durasi LTM tidak terbatas dan komleks
3. Kemampuan memahami tinggi
4. Penegenalan pola fikir powerful
v Manusia yang buruk :
1. Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
2. Durasi STM terbatas
3. Akses yang tidak dapat diandalkan STM
4. Proses yang cenderung salah
5. Proses yang l
KAPASITAS
MANUSIA:PENGINDRAAN
(PENGLIHATAN
PENDENGARAN DAN SENTUHAN)
Seperti yang diketahui
manusia,manusia merasakan dunia nyata mengguanakan peranti yang lajim
Dikenal dengan panca
indra –mata,hidung,telinga,lidah kulit-sehinnga lewat komponen panca indra
Inilah kita dapat
membuat model manusia sebagai pengolah informasi ,meskipun banyak keterbatasan
Dan bekerja pada
kondisi yang sangat terbatas ,orang orang yang berkecimpung pada dunia
Kognitiflah
yang banyak memberikan sumbangan yang banyak memberikan sumbangan pada
pemodelan manusia sebagai pengolah informasi.Meski banyak hal yang dapat
diberikan oleh
Para ahli
kognitif,tetapi berbagai batasan dam inkonsistensi tetap tidak dapat dihindari,
sehingga pemodelan yang dapat dilakukan terutama digunakan untuk melakukan
prediksi secara garis besar dan terinci.pada bberapa subbab beriku ini kita
mencoba mengamati panca indra. Khususnya penglihatan dan pendengaran,yang
sedikit banyak akan berpengaruh pada perancangan interaksi manusia dan komputer
. . PENGLIHATAN
Penglihatan ,atau mata ,barangkali
merupakan salah satu panca indra manusia yang paling berharga.dengan penglihatan
yang baik, kita dapat menikmati berbagai keindahan dan penuh warnanya dunia
nyata ,Anda dapat membedakan anda saat memejamkan mata dan membukanyah
kembali.Pada anda memejamkan mata dunia sangatlah gelap dan pada saat anda
membukanyah kembali anda bisa merasakan indahnyah dunia dan sangat berwarna
dunia ini.
Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia terutama digunakan untuk
menghasikan
Persepsi yang terorganisir ,akan
gerakan,ukuran,bentuk,jarak,posisi,relative,tekstur,dan warna .
Dalam dunia nyata,mata selalu digunakan untuk
melihat semua bentuk tiga dimensi.dalam sisteem komputer ,yang menggunakan
layar dua dimensi mata kita”dipaksa”untuk dipaksa “mengerti”bahwa obyek pada
layar tampilan ,yang sesungguhnya adalah obyek dua dimensi,harus dipahami
sebagai obyek tiga dimensi dengan tehnik tehnik tertentu .Sebelum kita melihat
implikasi pada antarmuka manusia dan komputer ,terlebih dahulu kita akan
mempelajari beberapa istilah dalam peglihatan dan ilmu tentang penglihatan((vision dan
visual science)
. . . LUMINANS
Luminans (luminance)adalah banyaknya
cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek
Besaran
ini mempunyai satuan lilin/mete persegi.Semakin besar luminans dari sebuah
obyek,rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah
.Diameter akan mengcil sehingga akan meningkata kedalaman fokusnyah .Hal yang
sama terjadi pada lensa kamera pada saat aperturnyah diatur .Bertambahnyah
luminans sebuah obyek atau layar tampilan
Akan
menyebabkan mata lebih sensitive pada kedipan (flicker).
. . .KONTRAS
Kontras
adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu obyek dan cahaya dari
latar belakang obyek tersebut. Kontras didefinisikan sebagai selisih antara
luminans obyek dengan latar belakangnyah dibagi dengan luminans latar
belakang.Nilai kontras positif akan di peroleh jika cahaya yang dipancarkan
oleh suatu obyek lebih besar disbanding dengan yang dipancarkan oleh latar
belalkangnyah.Nilai kontras negative dapat menyebabkan obyek yang sesungguhnyah
“terserap”oleh latar belakang,sehingga menjadi tidak Nampak .Dengan
demikian,obyek dapat mempunyai kontras positif dan negative tergantung oleh
luminans obyek tersebut terhadap luminans latar belakangyah.
. . . .KECERAHAN
Kecerahan
adalah tanggapan subjektip terhadap cahaya.Tidak ada arti khusus dari tingkat
kecerahan seperti pada luminans dan kontras,teteapi luminans yang tinggi
berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.
. . . . .SUDUT DAN
KETAJAMAN PENGLIHATAN
Sudut
penglihatan (visual angle)di
definisikan sebagai sudut yang berhadapan oleh obyek pada mata .kejataman
penglihatan(visual acuity)adalah
sudut pandang penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat obyek dengan
jelas.Sudut penglihatan yang nyaman bagi
mat adlah 15 menit ,dan dalam dan dalam keadaan yang buruk dinaikan mnjadi 21
menit .Hal ini dapat dievikalenkan dengan ketika melihat obyek setinggi4,3 mm
dan6,1 mm pda jarak I meter
. . . . . .MEDAN
PENGLIHATAN
Medan penglihatan
adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak kekiri terjauh dan kekanan
terjauh,yang dapat dibagi menjadi 4 daerah:
*daerah pertama adalah tempat kedua mata
mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan
Yang sama ,juga disebut sebagai
penglihatan binokuler,
*daerah
kedua adalah tempat terjauh yang dapat dilihat dari mata kiri ketika mata kiri
kita
Gerakan kesudut paling kiri,disebut dengan
penglihatan monokuler kiri
*daerah ketiga adalah tempat terjauh yang
dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita
Kita geraka
kesudut paling kanan ,disebut dengan penglihatan monokuler kanan
*darah keempat adalah daerah buta ,yakni
daerah yang sama sekali tidak bisa dilihat oleh
Kedua mata
Besarnyah daerah atau medan ,penglihatan
dinyatakan dalam derajat,dapat bervariasi tergantung gerakan mata dan kepala
yang dapat dibagi menjadi :kepala dan mata keduanyah diam kepala diam dan mata
bergerak
. . .
. . .WARNA
Cahaya
tampak merupakan sebagian kecil dari spectrum elektomagnetik .Panjang gelombang
cahaya tampak bersinar antara 400-700 n, yang berada pada daerah ultraungu
samapai inframerah. Jika panjang gelombang brada pada kisaran 400-700
nm,luminans konstan dan saturasinyah (jumlah cahaya putih yang ditambahkan
)dijaga tetap,sesorang yang mmpunyai penglihatan normal mampu mampu membedakan
kira kira 128 warna yang berbeda
warna yang dapat dibedakan satu dengan yang
lain bergantung pada tingkat sensitifitas mata seseorang .selain itu
sensitifitas ini juga tidak merata pada seluruh medan penglihatan
seseorang,mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek
membentuk sudut+_60 derajat terhadap mata (dengan posisi mata dalam keadaan
diam)
Dunia kompuetansi saat ini dapat dikatakan
hampir seluruhnyah telah menggunakan layar tampilan warna (color monitor),sehinngga perlu diketahui aturan dasar dalam
penggunaan warna untuk memepertinggi efektifitas informasi yang akan disampaikan
menggunakan kode warna tersebut ,tetapi yang menjadi maslah adalah adanyah
standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang
bagus,karena karena memang karakteristik orang perorang akan berbeda dalam hal
persepsi mereka terhadap warna.
. . . .PENDENGARAN
Bagi
orang dengan penglihatan dan pendengaran normal,pendengaran merupakan panca
indra yang paling penting setelah penglihatan dalam komputer interaktif.Meski
saat ini belum banyak program program aplikasi yang menanfaatkan pendengaran
sebagai sarana interaksinyah,tetapi beberapa program sudah mulai memanfaatkan
media suara untuk memeberikan umpan bali terhadap pegguna,Memang hal ini belum
dikatakan sabagai komunikasi interaktif antara komputer dengan manusia
menggunakan media suara,tetapi perkembangan kearah itu nampaknyah sudah tinggal
menunggu saat yang tepat,terutama dengan sudah ditemukannnyah perangkat keras
yang disebut dengan DSP (dgital
signal processing).Pemanfaatn nyata dari media suara adalah pada dunia
multimedia.
Kebanyakan mansia dapat mendeteksi
suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20Khertz,tetapi batas atas dan
batas bawah biasanyah di pengaruhi oleh umur dan kesehatan sesoorang.suara yang
berkisar pada frekuensi 1000-4000 Hertz menyebabkan pendengaran lebih
sensitife.
. . .
.SENTUHAN
Sentuhan
adalah sarana interaksi yang menduduki urutan ketiga setelah penglihatan dan
pendngaran.Sentuhan barangkali merupakan sarana interaksi yang lebih penting
bagi orang buta selain suara(jika tidak tuli )sebagai contoh ,ada system
penghalaman yan menggunakan getaran untuk menarik perhatian untuk menarik
perhatian pengguna,jari jemari akan
sensitive terhadap perubahan tekanan,tetapi sensasi tekanan ini akan turun pada
aplikasi yang sifatnyah konstan
Sensitifitas sentuhan lebih
dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah system.sebagai contoh ,dalam
penggunaan papan ketik atau tombol,kita manusia akan lebih merasa nyaman
apabila tangan kita adanya sensasi sentuhan.Barangkali anda pernah
mengeluh,seperti penulis ketika menggunakan papa ketik,yang menurut anda tidak
atau kurang menimbulkan sensasi sentuhan yang nyaman,keluhan ini biasanyah
dikaitkan dengan posisi dan bentuk tombolnyah ,kaang kadang harus dilakukan
dengan penekanan yang cuku beratatau malah terlalu ringan.pada kasus yang
pertama ,jika tombol tidak ditekan dengan sangat kuat,maka ia tidak akan
membangkit kan suatu karakter.sebaliknyah ada papan ketik yang cukup
sensittif,sehingga dengan sedikit sentuhan.tombol itu sudah bekerja
SISTEM MOTORIK
Responder utama dari diri operator
diri manusia adalah dua buah tangan dan memiliki 10 jari, dua kaki, dan satu
suara. Kits perlu menyadari batasan yang dimiliki oleh responder ini. Sebagai
contoh, kebanyakan orang yang biasa melakukan tugas pengetikan 10 jari untuk
mendapatkan kecepatan 1000 huruf permenit barang kali merupakan kemampuan yang
umum. Tetapi, bagi anda yang mengetik 2 jari yakni jari telunjuk, kecepatan 400
huruf permenit puanbarangkali sulit untuk dicapai. Pengendalian ini merupakan
bahwa pengendalian monotorik pada diri manusia sebenarnya dapat dilatih untuk
mencapai taraf kemampuan terntentu.
MEMORI
v MEMORI JANGKA PENDEK
Memori
jangka panjang dan memri jangka pendek digambarkan terpisah semata-mata hanya
untuk membedakan tipe aktifitas kognitip pada pada kedua memori ini. Memori
jangka pendek dapat dilihat sebagai penyimpanan temporer, tetapi informasi yang
ada disini tersimpan dalam bentuk terkodekan, bukan dalam bentuk fisik.
v MEMORI JANGKA PNAJANG
Informasi
memori jangka pendek akan dikirim ke memori jangka panjang dengan suatu usaha
dibawah kesadaran penuh yang disebut belajar atau lewat suatu proses bawah
sadar yang berulang –ulang.
v MEMORI SENSOR
Terbatas
kapasitasnya dan informasi yang masuk melalui indera tidak dapat diproses.
PROSES KOGNITIF
Proses kognitif adalah dimana
manusia yang bekerja manggunakan panca indera seperti mata, tangan, teling,
hidung, lidah, dan mulut sehingga lewat komponen inilah kita dapat melihat
manusia sebagai pengolah sumber informasi. Saran dari aspek kognitif warna,
kecerahan, pemilihan warna kombinasi warna.
BAHASA / LINGUISTIK
Sarana komunikasi ini berbentuk
suatau bahasa khusus misalnya saja bahasa grafis, bahasa bahasa alami, bahasa
menu, ataupum bahasa perintah. Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuan
yang mempelajari tentang bahasa. Bebraa aspek seperti komputasi lingusitik dan
teori bahasa formal membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer. Sarana aplikasi
inilah yang menarik untuk didiskusikan.
MINGGU KE-3
2. OVERVIEW
UTILITY
Tentang
overview utulity, yaitu suatu ringkasan yang seluruhnya digunakan untuk
koleksi. Utulity sebagai pengaca pada fungsionalitas sistem atau sistem yang
dapat meningkatkan efektifitas dan efesien kerjanya.
v Menganalisa tugas
Menggambar,
memeriksa tugas-tugas tersebut dengan cara :
Komponen yakni sebagai aktivitas, artifak dan hubungan,
fokus analisa, tugas digunakan sebagai fokus pada lingkungan, Input dan output digunakan
sebagai pengumpulan data dan referensi data dokumentasi, menginterview yaitu
digunakan sebagai terkstur, tidak tersktur dan semi struktur, observasi
digunakan sebagai merekam apa yang terjadi, mencatat bagian-bagian yang
dianggap penting referensi daftar, ringkasan dan naratif.
v Data I/O
Data dalam menganilsa tugas kita harus
mempunyai dua macam cara/system untuk melakukan analisa yaitu :
1. INPUT merupakan aktifitas pemberian data kepada komputer, dimana
data tersebut merupakan masukan bagi komputer
2. OUTPUT keluaran, haris dari suatu proses, baik berupa data maupun
berbentuk informasi yang telah diolah.
v Mempersentasikan
data
Melihat sumber data tersebut dengan pernyataan dan pandangan
baru. Pada prakteknya, keterbatasan waktu
dan biaya menyebabkan seorang analisa berusaha mengumpulkan data yang relevan.
v Evaluasi
Evaluasi sendiri adalah suatau tes atas tingkat penggunaan
dan fungsionalitas sisitem yang dilakukan di laboraturium, dilapangan, atau
didalam kalaborasi dengan pengguna. Yang dievalusai dininteraksi manusia dan
komputer adalah disein dan implementasinya. Evaluasi sebaiknya dilakukan dengan
mempertimbangkan semua tahapan siklus hidup diesin.
Tujuan dari evaluasi sendiri adalah
:
Ø Melihat
seberapa jauh sisitem berfungsi
Ø Melihat
efek interfece bagi pengguna
Ø Mengidentifikasi
problem khusus yang terjadi pada sisitem
Ada
juga beberapa evaluasi yang dilakukan seperti, eveluasi heuristik, evalusai
dsicount usability testing, evaluasi cognitive walkthrough.
v Walkthrough
Sedikit tentang WALKTHROUGH adalah suatau usaha yang
dilakukan untuk mengenalkan teori psikologi kedalam bentuk informal dan
subjektif. Usaha ini bertujuan untuk mengevaluasi perencanaan untuk melihat
seberapa besar dukungan yang diberikan ke pengguna guna memepelajari sebagai
tugas yang diberikan.
v Observasi
Sistem dikatakan memiliki sifat observasi apabila sistem itu
berfungsi secar benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguh
nya pengolah secara internalnya sangant rumit. Kesukaran akan muncul ktika
pengguna ( misal : karena ada kesalahan dan sistemnya tidak mampu memberikan
respons yang dapat dipahami pengguna.
Observasi langsung baik secara fomal maupun informal perlu
dilakukan jika seorang analisa ingin observasi dan dokumentasi yang ada dapat
digunakan untuk analisa sebelum memutuskan untuk melakukan pengumpulan dengan
teknik lain yang memakan biaya. Observasi sendiri dapat dilakukan dilapangan
atau dalam sebuah laboraturium. Jika observasi dilakukan dilapangan analisa
dapat mengetahui kondisi yang sebenarnya dari proses pengerjaan tugas.
DAFTAR
PUSTAKA
1) Birns, Peter; Brown, Patrick; Muster, John C.C; Unix
for People, Prentice-Hall. Inc,
Englewood Cliffs, NJ.
07632, 1985.
2) Santosa, P. Insap, Struktur Data Menggunakan Turbo
Pascal 6.0, Edisi 3, Penerbit Andi, Yogyakarta, 1996
3) Santosa, P. Insap, et.al. “Extensible Tools for
Managing Interactive Interface”, Human-Computer Interaction Term
Project, Computer Science department, University of Colorado at Boulder,
1990
4) Santoso, P. Insap, “Grafika Komputer dan Interaksi
Manusia dan Komputer”, Penerbit Andi Yogyakarta, 1996.
5) Gould, John D, “How to Design Usable System,”
ResearchReport, IBM Research Center-Hawthorne, Yorktown Heights, New York,
February 1987.
6) Downtown, Andy, Leedham, Graham, “Human Aspects of
Human-Computer Interaction” in Engineering the Human-Computer interface,
ed. Andy Downtown, McGrawHill International Editions, 1992.